잡담 2012.04.10 17:23

마블 : 어벤져스 얼라이언스를 하면서 느끼는 건 IP(저작권 콘텐츠)를 갖고 있는 것이 얼마나 강력한가였습니다.


미국에서 나오는 영화만 보아도 상당 수가 IP입니다. 이번에 공개할 어벤져스를 위해서 무수한 영화를 만들어낸 마블만 보아도 알 수 있지만, "배틀쉽" 같은 타이틀까지 영화화되는 것을 보면 IP의 힘이 정말 놀라울 따름이죠. (사실 "배틀쉽"은 하스브로의 게임과는 그다지 관련이 있다고 보기 어려울까요? ^^)



[ 아시는 분들도 계시겠지만, 이 영화와 하스브로의 게임은 별 상관이 없죠. ^^ ]



성공한 소설이 영화와 게임으로 만들어지고, 성공한 만화가 영화와 게임으로 나오고 성공한 게임이 영화와 만화, 소설 등으로 만들어집니다.


이 조합의 위력은 가히 상상을 초월하죠.


반면, "리니지" 정도의 인기 타이틀조차 원작 만화를 빼면 특별한 뭔가가 없는 우리나라는 어떨까요?


일부 회사에서 게임 배경의 소설 같은 것을 시험해 보긴 했지만, 거의 '시험' 정도로 제대로 된 콘텐츠로 완성되지 못했습니다.


저는 그것이 창작자를 제대로 인정하지 않는 사회 분위기 때문이 아닐까 생각합니다. 일부 유명 작가 작품을 빼면, 영화나 드라마로 만들어져도 원작자는 돈을 벌지 못합니다. 저작권을 회사에 넘겨 버리는 일이 많기 때문이죠.


아무리 성공한 드라마라도 실제 제작을 맡은 회사는 돈을 못 번다죠. 리니지의 신일숙씨는 재판을 통해 겨우겨우 돈을 받을 수 있었지만, 그 밖에는...


"드래곤 퀘스트" 시리즈가 나올 때마다 토리야마 아키라의 일러스트가 사람들의 눈길을 끕니다. 스기야마 코이치의 음악도 빼놓을 수 없죠. "드래곤 퀘스트" 시리즈의 소설도 대개 한 작가가 꾸준히 맡아왔다는 것을 무시할 수 없습니다.

관련 상품이 나올 때마다 원작자로 호리이 유지가 거론되고, 건담 관련 상품에서는 토미노 요시유키의 이름이 빠지지 않습니다.


미국에서도 마블 작품에서 스탠 리의 이름이 꾸준히 거론됩니다.(심지어 여기저기 영화에 출연하고.^^)


이 같은 분위기가 있었기에 미국이나 일본에서는 IP가 발달한게 아닐까요?


얼마전 세가에서 게임 산업에서 사실상 철수를 선언했습니다. IP로만 전념한다고 하죠. 즉 세가는 IP를 제공하고 게임은 다른 업체가 만드는 형식이 될 것입니다.


하지만 세가는 IP만으로 충분히 지속할 수 있는 회사입니다.


물론 '닌텐도 랜드'라도 만들면 '디즈니랜드'를 망하게 할지도 모른다는(물론 과장된 얘기지만.^^) 닌텐도와는 비교가 되지 않겠지만...

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TAG IP, 저작권

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잡담 2012.04.07 00:57

  우리들은 평소 아무 생각없이 편하게 사용하는 달력이지만, 이 달력에는 무진장 다양한 역사적 사실이 숨겨져 있습니다.


  가령, 일부 달의 이름이 로마 황제의 이름을 따서 바뀌었다거나, 달력의 개정과 관련하여 권력 다툼이 있었다거나 하는 것 말이지요.


[ 마야의 달력. 일부 사람들은 이걸보고 올해 세상이 망한다고 떠들지요. ]


  현재와 같은 365일(+0.25일)로 구성된 달력은 율리우스 카이사르 시대에 만들어졌는데, 이것은 카이사르가 이집트를 차지하고 이집트의 뛰어난 천문학자들을 끌어들임으로써 가능하게 되었습니다. 이후 몇 차례의 작은 변화를 거쳐 현대에 이르는데, 지금은 거의 모든 나라가 같은 달력을 공유하고 있다는 점에서 그 위력을 느끼게 하지요.


  하지만 이 달력이 영원히 계속된다는 보장은 없습니다. 우선 지구가 달의 중력 때문에 조금씩 느려지기 때문에 먼 훗날에는 날짜가 더 늘어날 것입니다. 게다가 그보다 앞서 인류가 우주에 진출한다면 기본적으로 그 곳의 달력은 지구와 다를 수도 있겠지요.


  가령 화성만 해도 지구에 비해 거의 2배 가까운 날짜가 있습니다. 하루의 시간도 지구와 조금 다르죠. 반면 금성은 날짜가 무진장 짧아서 일년이 거의 하루 밖에는 되지 않습니다. (자전과 공전이 거의 같습니다.) 이것은 달도 마찬가지인데, 그래서 달의 하루는 지구에 비해 25배 정도 되지만, 1년은 거의 하루죠.


  우주는 넓으니 우주 어딘가에는 지구와 같은 하루, 그리고 같은 달력을 써도 괜찮은 행성이 있을지도 모릅니다. 하지만 그것은 그야말로 천문학적인 확률이기에 당연히 우주 각지에서는 지구의 달력을 그대로 사용하기 어려울 것입니다. (지구에서 지구력을 강요함으로써 두 행성 간에 알력이 생기고 전쟁으로 발전할 수도 있지 않을까요?)


  그렇다면 우주에 공통적으로 사용할 수 있는 달력이 등장할 가능성도 있다고 생각합니다. 가령, 아이작 아시모프의 세계관에서 지구에서 우주로 진출한 '우주인'들은 10진법의 달력 체제를 사용하고 있지요. 10진법은 많은 나라에서 널리 사용되는 셈법인 만큼 지구 기준의 365.25일보다 자연스럽고 편할지도 모릅니다. 불편한 점은 단 하나 '지구에서 날짜로 계절을 알 수 없다.'라는 정도. 윤년 같은 것도 둘 필요도 없고 편하겠지요.


  그런데 손가락이 8개이거나 12개인 외계인과 만난다면 어떻게 될까요? 그리고 서로 자신들의 달력 체제를 강요한다면? 이 역시 갈등의 요인이 될지도 모르겠습니다. 왜냐하면, 달력을 바꾼다는 것은 그 세계의 모든 문화를 바꾸어야 한다는 것과 같기 때문입니다. 엄청난 비용과 노력이 필요한데, 어느 한 쪽이 일방적으로 손해를 보고 싶지는 않겠지요. 지구 인류끼리의 갈등 이상으로 엄청난 무언가가 있을 것입니다.



  하지만 우주 어디에 가든 달력에 있어 한가지 진리가 존재합니다. 그것은 달력에 있는 365.25일 모두가 소중하고 특별한 날이라는 것이지요. 비정기적으로 업데이트 중인 오늘의 SF는 바로 그런 것을 알려줍니다.


  아직 작성하지 않은 오늘의 SF를 기준으로 살펴보자면, 오늘은 아톰이 태어난 날이며(연재가 시작된 날이기도 합니다.) 기동전사 건담의 연재가 시작된 날입니다.

  지금은 퇴역한 우주 왕복선에서 처음으로 우주 유영을 했고, 화성 탐사기 마즈 오딧세이가 발사되었지요.

  더욱이 프랑스에서 미터법이 도입되었고 IBM에서는 상용 컴퓨터로서는 처음으로 오퍼레이팅 시스템을 갖춘 메인 프레임 컴퓨터 SYSTEM 360이 나오기도 한 날입니다. SF 작가인 헨리 카트너가 태어나기도 했습니다.


  그리고 제게 있어서는 무엇보다 중요한,  바로 제 자신이 태어난 날이기도 하지요.^^


  그런 점에서 오늘은 제게 있어 더욱 특별한 날이라고 할 수 있을까요?

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잡담 2012.04.03 13:10

  항상 새로운 것을 시도하는 구글에서 4월을 맞이해 매우 다채로운 서비스를 준비했더군요. 뒤늦게 소개합니다.


1. 패미콤용 구글 맵


  스트리트뷰까지 제공하여 세계 각지에서 편하게 쓸 수 있는 구글 맵. 안드로이드, 아이폰 등 다양한 매체에서 작동한다는 것도 이점이죠.

  그런데 이번에는 패미콤판입니다. 드래곤 퀘스트 3 수준의 그래픽과 분위기를 갖고 있지만, 검색 기능에다 세계 각지의 유명 시설을 역시 드래곤 퀘스트 수준의 그래픽으로 재현한 것이 놀랍군요. 앞으로 슈퍼패미콤판, 플레이 스테이션판도 기대해 볼 수 있을까요?




조만간 구글 마켓에서 볼 수 있다고 하지만, 일단은 체험 버젼을 인터넷을 통해 볼 수 있다니 사용해 보세요. 아직은 다소 부족한게 많습니다만...


체험 사이트 : 패미콤판 구글맵 체험판


물론 패미콤의 카트리지는 접속이 좋지 않을 수도 있다는게 다소 문제긴 하군요. 그럴 때는 훅 불어주세요.


2. 지메일 탭 (Gmail Tap)

  작년 4월엔 동작으로 메일을 쓰고 보낼 수 있는 지메일 모션을 선보인 지메일에서 이번에는 스마트폰 시대에 어울리는 새로운 기술을 도입했습니다. 바로 지메일 탭이죠.

  스마트폰은 매우 편하고 좋지만, 입력 버튼이 너무 작다는게 귀찮습니다. 오타도 쉽게 나고, 손가락이 굵은 사람은 정말로 불편하기 짝이 없죠.

  구글 탭은 단 두 개의 버튼으로 메일을 입력하고 보낼 수 있도록 하여 이 문제를 해결했습니다. 오랜 기간 사용했던 모스 부호를 다시 도입함으로써...


https://mail.google.com/mail/help/promos/tap/index.html


  단 두개의 버튼만 쓰기 때문에 심지어는 주머니에 넣은채로 보지 않고도 입력할 수 있다는게 큰 장점이지요. 가히 스마트폰 입력 기술의 혁명이라고 해도 되겠군요.

  구글 탭의 애플리케이션도 제공하지만, 아쉽게도 서버가 많이 붐벼서 쉽게 받을 수 있을 것 같지 않습니다.


  한편, 일본에선 이를 활용하여 좀 더 편리한 일본어 입력 시스템을 내놓기도 했군요. 2010년에 개발한 드럼셋 버젼의 단점인 지나치게 많은 버튼(약 1,000개 이상)의 문제를 극복하고자 좀 더 간단하게 줄여서 모스 부호를 이용한 입력 장치. 스페이스키를 이용해서 편하게 작동하는 것이 멋집니다.



관련 페이지 : http://www.google.co.jp/intl/ja/ime/-.-.html


이게 마음에 안 들면 조금 다른 입력기도 있습니다. 우리나라에서는 그다지 쓰이지 않을지 몰라도 일본어를 사용한다면 매우 편리하겠군요.

http://www.google.co.jp/ime/


3. 유투브 콜렉션

  구글의 자회사인 유투브는 세계적인 동영상 사이트입니다. 1초마다 1시간 분량의 동영상이 올라오는 유투브는 다양한 문화의 보고인 동시에 세계 역사의 변혁을 이끈 주체이기도 하죠.

  이제 인터넷에 접속하지 않고도 유투브의 모든 것을 접할 수 있게 되었습니다. 유투브 콜렉션을 통해서...

  유투브 콜렉션은 유투브의 모든 동영상을 DVD나 레이저디스크 같은 다양한 매체에 담아 제공하는 서비스입니다. 175대의 트럭을 이용해 댁으로 배달되며, 분류별로 다양하게 구분되어 쉽게 살펴볼 수 있습니다.

  물론 좋다거나 나쁘다는 평을 제작자에게 직접 전달할 수 있는데다, 매주마다 트럭 1대 분량이 업데이트되어 댁으로 발송됩니다. 고지대 등엔 노새를 이용한 배달 서비스도 준비되어 있으니 편합니다.



4. 크롬 멀티태스크

  구글의 인터넷 탐색기인 크롬. 나날이 사용자가 늘어나고 있는 빠르고 편리한 유틸리티로 유명한데, 이번에 크롬에서는 새로운 멀티태스크 시스템을 선보였습니다. 이제까지의 한계를 넘어 양손으로 작업할 수 있는 크롬 멀티태스크.



사이트에서 체험도 할 수 있습니다.


http://www.google.com/intl/ko/chrome/multitask.html


5. 구글 파이버

  이처럼 구글에서는 항상 새롭고 좋은 서비스를 제공하려고 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 그러나 그만큼 직원들의 건강도 문제가 되겠지요. 그래서 구글에서는 직원들이 편하게 허기를 메울 수 있도록 식이섬유 음식을 개발하여 제공하고 있습니다.

  그것이 바로 구글 파이버(Google Fiber Bar)입니다. 저칼로리의 영양식인 구글 파이버는 구글 직원에게 널리 사랑받고 있죠.



물론 일반인도 아래의 사이트를 통해 구글 파이버 바를 구입할 수 있습니다.


http://www.google.com/fiber


....


라는 2012년 4월 1일(만우절)의 구글 이벤트...


  다방면에서 진지하게 뻥을 치는데다 심지어는 이를 위해 시스템까지 만들어 제공하는 구글의 센스가 놀랍습니다.


  맨 아래 구글 파이버...는 실제로 있는 서비스입니다. 물론 구글 파이버는 저런 식이섬유 식품이 아니라 캔사스 지역의 고속 네트워트 시스템의 이름이지만요.^^ (출연한 개발자들은 물론 실제 구글 파이버 개발자란 건 말할 필요도 없지요.)


  일본어 입력기 역시 실제로 개발된 것입니다. 모스 부호형 말고요.^^ 일본어를 쓸때 상당히 불편했는데, 이제 좀 더 편하게 쓸 수 있겠네요.


  만우절이 지나도 충분히 재미있게 볼 수 있는 구글 이벤트. 여러분은 어떤 이벤트가 가장 마음에 드시나요?

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잡담 2012.03.09 14:10
 "비타민은 몸에 좋다."는 이야기가 있습니다. 약국만이 아니라 식품점에서도 각종 비타민 정제와 식품을 판매하고 있는데, 심지어는 음료수 중에도 비타민 음료라는게 있을 정도죠.

[ 비타민 신화에 일조한 모 제약의 비타민제 ]


  그런데 정말로 비타민은 몸에 좋은 것일까요?

  이코노미 인사이트 3월호의 여러 기사에서는 이러한 '비타민 신앙'이 근거가 없으며, 비타민의 섭취는 도리어 몸에 좋지 않을 수 있다는 것을 보여줍니다. 비타민과 플라세보(위약)을 섭취한 그룹을 비교하여 살펴보니 도리어 비타민을 섭취한 그룹의 건강 상태가 나빠졌다는 결과가 나왔던 것이지요.


  기사에서는 비타민제 신앙이 제약 업체들에 의해 인위적으로 조작되었다는 가능성을 제기하기도 합니다. 비타민제 신앙을 주장한 관련 단체가 대개 제약회사에 의해 만들어졌거나 로비에 의해 조작되고 있다는거죠.


  기사는 여기에서 끝나지 않습니다. 독일의 비타민 신앙이 나치 시대의 잔재 중 하나라는 것을 보여주며, 독일의 비타민 권장 섭취량이 WHO에 비해서 높다는 것을 통해서 문제점을 이야기합니다.



  비타민은 몸에 좋은가? 이 글을 읽기 전까지 비타민의 위험성을 실험했다는 것을 알지 못했습니다. 더욱이 이 결과 비타민 정제가 무용지물이거나 심지어는 몸에 좋지 않다는 것은 더욱 알지 못했지요.

  '비타민 신앙'처럼 우리 사회에는 생각보다 많은 '신앙'이 존재한다고 생각합니다.

  과연 그들 신앙은 진실일까요? 한번쯤 생각하게 해 준 기사였습니다.


여담) 비타민제 신앙에서 과거의 슈퍼 스타가 비타민C 였다면(지금도 스타긴 하지만) 최근의 슈퍼 스타는 비타민 D 인 것 같습니다. 골다공증에서부터 심지어 암 예방까지 해 준다는 식으로 만병통치약이 되어가고 있지요.
  게다가 비타민 D는 음식물로는 섭취할 수 없다는 잘못된 상식을 진실이라고 아는 이들도 계셔서인지 비타민 D에 대한 신앙은 더해가고 있습니다.

  하지만 비타민 D를 장기간 섭취하게 되면 과잉으로 인한 중독증세를 일으키기도 한다고 합니다. 무엇보다도 비타민 D가 칼슘의 흡수에 도움을 주어 골다공증의 예방에 도움을 줄 수도 있지만, 암을 예방한다거나 심장병에 효과가 있다는 것이 정론으로 굳어진 것도 아닙니다. 일부 학자들의 주장은 있지만...
 
  비타민D는 봄에서 가을 사이에는 하루 15분. 주 3회 정도만 밖에서 생활해도 충분히 생산된다고 합니다. 한 여름에는 도리어 햇빛이 강한 낮에는 외출을 삼가는게 좋겠지요. 자외선을 너무 많이 쬐는 것도 피부 건강에 좋지 않으니까요.

  겨울철에는 비타민D가 부족해지기 쉽지만, 골다공증 증세라도 있지 않은 이상 비타민D를 일부로 섭취할 필요는 없습니다. (굳이 섭취하고자 한다면 의사와 상의를 하라고 권하고 있습니다.)

  종합 비타민제는 최악의 선택이라고 해도 과언이 아닙니다. 말 그대로 종합 비타민으로 몸에 필요하고 아니고 관계없이 과잉 상태로 만드니까요. 비타민D가 부족하다면 칼슘 정제에 비타민D가 함께 포함되어 있으니 이따금(이를테면 일주일에 하나 정도?) 섭취하는 정도로도 충분할 것입니다.

  물론 이 경우에도 의사와 상의를 하는게 좋겠지요. 최근에 비타민과 관련하여 생기는 건강 문제는 비타민 부족보다는 비타민 과잉으로 생기는 사례가 많다고 합니다. 특히 비타민D처럼 수용성이 아닌 비타민은 몸에 쌓여서 이상을 일으키기도 쉬우니 더욱 주의해야 겠지요.

  추가로 비타민D에 대해서 살펴보니, 식약청이나 외국의 비슷한 단체에서는 모두 60세 이상의 고연령층 대에서 비타민D 섭취의 필요성은 이야기하고 있지만, 젊은층에서는 그다지 이야기하지 않습니다. 도리어 지나치게 많이 섭취하는 것에 대해 우려하고 있는 것이 보통이죠.

  그렇다면 어느 정도 섭취하면 될까요?

  인터넷을 살펴보면 비타민D의 하루 섭취량을 10㎍(마이크로그램)이라고 이야기하는데, 식약청을 비롯한 관련 기관에서는 50~60세 이하의 사람들은 5㎍이 권장선으로 되어 있습니다. 임산부나 50~60세 이상인 경우에만 10㎍이죠.
 
  고작 5㎍이라고 생각할지 모르지만, 이 권장량이 상한선에 가깝다는 것을 생각할때 영양제 등으로 10㎍을 섭취한다면 상한선을 확실하게 넘어갑니다.

  비타민D는 젊을수록 활발하게 생산되기 때문에 젊은나이에 비타민D를 따로 섭취할 필요는 거의 없습니다. 그래도 걱정이 된다면 우유나 두유, 또는 과자 등에도 비타민D를 강화한 식품이 많으니 이를 섭취하는게 더 나을 겁니다. 그 밖에도 이른바 등푸른 생선 등에 비타민 D가 많다고 하지요. 그 밖에도 무말랭이나 견과류 등에도 꽤 많고... 이를테면 연어 같은 생선은 불과 60g 정도만 먹어도 비타민 D의 권장 섭취량(5㎍ = 200IU)을 충분히 채울 수 있습니다.
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잡담 2012.02.09 14:27
최근 학교 폭력을 게임탓이라 이야기하면서 규제에 나서는 모습이 보이는데, 사실 이러한 것은 이제서 시작된 일이 아닙니다. 영화, 만화, 애니메이션, 심지어 밖에서 뛰어노는 일조차 규제하곤 했지요.

일부 사람들은 이러한 문제를 게임 업계 탓으로 몰기도 하지만, 그것은 근본적으로 잘못된 견해입니다. 왜냐하면, 게임이라는 것은 아이들의 놀이 대상 중 하나일 뿐이고, 그 종류도 매우 다양하기 때문입니다.

이를테면 실제 게임 중에는 폭력성이 전무한 게임이 매우 많습니다. 세상에서 가장 많이 팔린 PC 게임은 "더 심즈"이며, 세상에서 가장 많이 팔린 비디오 게임은 "Wii 스포츠"죠. (게임기와 함께 판매한 것을 빼면, "슈퍼 마리오 브라더즈"나 "닌텐독스"가 뒤를 잇습니다. "슈퍼 마리오 브라더즈"는 폭력적인 게임이라고요? 그렇게 보면 "춘향전"도 선정적인 작품이겠죠.)

이처럼 폭력적이지 않은 게임이 수없이 많음에도 사람들은 "폭력적인 게임이 많다."라며 게임 업계의 잘못이라 합니다. 게임 업계의 노력이 부족하다고... 그런데 한가지 생각해보죠. 다른 나라의 게임 업계에서는 이른바 '노력'을 하고 있나요? "부모들은 (폭력적이라고) 싫어하겠지만, 재미있습니다."라는 광고를 당당히 하고 있는데요?

물론 외국에서는 게임을 통해 좀 더 다양한 가치를 찾는 것에 노력하고 있습니다. 하지만, 그건 우리도 마찬가지입니다. 다양한 장르의 게임이 등장하고, 기능성 게임 등의 연구가 진행 중이거든요.

하지만, 그래도 "게임 업계의 노력이 부족하다"라고 합니다. 사실, 그들은 게임업계의 노력 따위는 관심도 없어요. 규제를 주장하는 분들은...

"아이들이 공부 이외의 것을 하는 것" 자체가 싫은 겁니다. 마치 "노동 이외의 것을(잠깐의 휴식조차) 하는 직원"을 좋지 않게 보는 상사처럼 말이죠.

부모들은 얘기합니다. "게임 때문에 아이들이 공부를 안 해요."

이 말은 게임만이 아니라 만화, 애니... 모든 분야에 적용됩니다. 심지어 "아이들하고 밖에도 노느라 공부를 안 해요."라는 말도 나오죠.

네. "공부 이외엔 해선 안 된다고 생각"하는 겁니다. 그러니까, 피아노나 미술 같은 취미 활동조차 "머리가 좋아지기 위해서"나 "창의력을 기르기 위해서" 같은 이유로 시키는 것이지요.

"아이들이 그림을 좋아해서?", "가족이 함께 악기 연주를 하고 싶어서?" 그런 이유로 그림이나 음악을 가르치는 가정이 있나요?

여기에는 회사의 상사와 같은 생각이 담겨 있습니다. 바로 "아이들은 내 것"이라는 생각이지요.

게임에 비유하자면, 우리네 부모들은 "프린세스 메이커"를 하고 있는 것입니다. 게임에서 플레이어들은 아이를 "내가 원하는 대로" 키웁니다. 공부에, 아르바이트에... 휴식조차 파라미터를 채우기 위해서 진행하지요. (게임을 잘 모르겠다면, "애완 동물"이나 "분재"라고 생각해도 좋습니다.)

[ 바캉스 조차 부모의 취향대로 가는 프린세스 메이커. 우리네 아이들의 현실은 바로 이거와 같습니다. ]



우리네 부모들에게 자녀는 게임의 캐릭터 같은 소유물이기에 자기가 바라는 대로 하지 않는 모든 것을 용납하지 못합니다. 게임이건 만화건... 그리고 자녀들을 "자신의 틀"에 맞추어 재단하고 강제합니다.

그런데 이러한 "프린세스 메이커"에 방해 요소가 등장했죠. 그것이 바로 만화, 소설, 게임 같은 것들입니다. 부모가 생각하기에 이들은 사회의 틀에서 벗어난 낭비로 밖에는 보이지 않습니다. 공주를 만들고 싶은 부모가 보기에 시간은 부족해 죽겠는데 말이죠. 그러니 이러한 것은 모두 방해물이 되고, 규제해야 할 것...이 되는 겁니다.

게임의 규제라는 것은 사실, 우리네 사회의 비뚫어진 소유 욕구, 이기심에서 나온 것이라 해도 과언이 아닙니다.

결국 이 문제를 해결할 방법은 게임 업계에 존재하지 않습니다. 어차피 게임이 아무리 바뀌어도 '공부 이외의 것'이라는 점에는 차이가 없으니까요. 결국 자녀를 소유물로 생각하고 자녀의 행동을 자신의 틀에 맞추어 재단하려는 이기심이 사라지지 않는한, 이 문제는 항상 반복될 겁니다.



여담) 휴식을 늘리자는 말이 나올 때마다 "국가경쟁력" 운운하는 것도 직원을 자신의 소유물로 생각하는 경영자의 비뚫어진 욕구에서 나온 것이라 봅니다.
 
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잡담 2011.10.13 16:20
  "작가라는 직업은 기본적으로는 백수나 다를 게 없습니다."

  한 작가 분의 말씀입니다. 작가가 작품을 쓰지만, 그것을 발표하여 수익을 얻지 못하는 이상은 직업이 될 수 없다는 말입니다.

  작가라는 것은, 그것이 소설가이건 번역가 건, 시나리오 작가건, 아니면 잡지의 필자건 '글'을 팔아서 먹고 사는 직업입니다. 물론 작가라는 것은 취미의 일환이 될수도 있습니다. 하지만, 사람은 무언가를 먹고 살아야 합니다. 기본적으로 '의, 식, 주'라는 것이 해결되지 않으면 살아갈 수 없는 것이 사람입니다. 수익이 필요한 것은 말할 필요가 없습니다.

[ 은둔 중인 작가와 한 작가 지망생 소년과의 만남을 그린 영화, 파인딩 포레스터. 잔잔한 감동과 작가가 되고 싶다는 기분을 이끌어낸다. ( Copyright (c) Columbia Pictures All right Reserved ) ]



  작가의 수입은 '글'을 통해서 나옵니다. 글을 팔고 그것으로 돈을 버는 것입니다. 제 아무리 많은 글을 써도 글이 팔리지 않으면 작가는 백수나 다를바가 없습니다. 아니 백수보다 나쁠 수도 있습니다. (한편으론, '그래도 글은 남고 글실력도 향상되니 백수보다는 낫다.'라고도 생각할 수 있습니다.)

  작가의 수입은 -글만을 기준으로 보면- 크게 세 가지로 나뉩니다.

1) 원고료
2) 인세
3) 부가판권료

  여기에 인기를 끌면 강연 등의 출연료로 부수입이 들어올 수 있지만, 글만을 기준으로 하면 사실상 이것이 전부입니다.

  각각의 수입은 좀 더 자세히 살펴보면 다음과 같습니다. (일단 대한민국 기준이며 다소 추측이 섞여 있습니다.)


1) 원고료

  잡지나 신문, 포털 등에 글을 기고해서 얻는 돈입니다. 대개 원고를 1번 수록할 수 있는 권한으로 원고의 기본적인 권리는 작가에게 있습니다. 매체에 따라 엄청난 차이가 있지만(특히 발행 부수에 따라), 국내의 매체 중에서 원고 하나로 먹고살만한 원고료를 주는 곳은 많지 않습니다.

  한 추리 소설가 분의 말씀에 따르면 단편소설 하나를 기고할 때 많아야 30만원 정도라 합니다. 다만 이는 동인 형태에 가까운 사례로 대다수 잡지나 신문은 그보다 훨씬 높습니다.

  원고료는 대개 200자 원고지 기준으로 하는데, 잡지에 따라 천차만별입니다. 포털에서는 원고지 1장당 5,000원 정도. 문학 잡지에서는 7,000원에서 만원대. 신문은 더 많은 것으로 압니다.

  단편 작품은 원고지 100매~150매 정도이므로, 포털에서는 단편 하나에 50~75만원. 문학 잡지에서는 100~150만원 정도입니다.
 
  매우 크다고 생각하기 쉽지만 작품을 쓰는데 들어가는 노력을 생각할 때 결코 큰 돈이 아닙니다. 한 달에 한 편씩 문학잡지에 쓸 수 있다고 해도 고작 한국의 4인 가족 최저 생계비 149만 5550원(물론 이 금액도 지나치게 낮게 책정된 건 잘 아실 겁니다.)에 미치기 어렵습니다.

  잡지나 신문은 자리가 얼마 되지 않는 만큼 매달 쓴다는 것은 극히 드문 일입니다. 매달 1편씩 잡지에 기고한다고 해도 1년 수익은 1,200~1,800만원에 불과합니다.

  한편 칼럼은 자리가 더 많으며 대개 장수에 비해서 원고료가 높은 편입니다. 많은 소설가가 칼럼으로 모습을 드러내는 것은 그러한 현실도 한몫하고 있을 것입니다.

  근래에 포털에서 소설을 소개하는 사례가 있어 그나마 자리가 늘어나는가 했지만, 아쉽게도 네이버에서는 소설 기재를 중단했다고 합니다.

  한편, 잡지 원고료는 단행본(초판 3,000부 기준)보다 페이지 당 원고료가 높은 편인데, 그것은 잡지가 광고로 돈을 버는 방식을 채택하고 있으며 대개 단행본보다 많이 나가기 때문입니다. 더욱이 대개 1달이면 원고료를 받을 수 있다는 것도 이점입니다.

  더욱이 잡지는 신인 작가들을 끌어내어주는 등용문의 역할을 하기도 합니다. 기성 작가 작품도 실리지만, 신인 작가의 작품도 실리게 마련이며 독자들은 이를 통해 자신에게 맞는 작가를 발견할 수 있기 때문입니다.

  그런 점에서 문학 잡지는 문학 수준을 끌어올려주는 원천인 동시에 그 나라의 문학 수준을 가늠하는 기준이기도 합니다. 문학 잡지를 찾기 힘든, 특히 장르 문학 잡지를 볼 수 없는 한국의 현실은 정말로 안타까운 상황이 아닐 수 없습니다.

* 이른바 선진국이라 불리는 많은 나라에서는 단편 1편으로 받는 원고료로 꽤 오랜 기간 생활할 수 있습니다. 잡지가 팔리는 숫자가 다르기 때문이기도 하지만, 그만큼 작품에 대해 '정당한 값'을 치를 수 있는 준비가 되어 있기 때문입니다.


2) 인세

  책을 내어 그 책의 판매에 대한 수익입니다. 기본적인 인세(대개 초판본에 대한 인세)에 추가로 판매된 책자의 인세가 더해집니다. 인세는 대개 책 가격의 일부로 작가에 따라, 글에 따라 차이가 있지만, 10%라고 가정하고 책값이 10,000원이라면, 초판 3,000부를 판매했을 때 대략 300만원의 수익이 들어옵니다.
  실제로는 계약 조건에 따라 천차만별입니다. 한때 무협소설이나 추리소설은 초판을 2만부로  계산했다는데 당시 책값이 절반 정도였으니 대략 1,000만 원 정도 수익이 되겠군요.

  지금도 일부 작가는 2만부 정도의 수입은 보장받는다고 합니다. 엄청난 수익처럼 여겨질지 모르지만, 제대로 된 장편 1권을 내려면 짧게는 반년 길게는 수 년이 걸리는 것을 생각하면 1년 수입이 300만원에서 2000만원이라는 얘기가 됩니다. 인기 작가라면 이보다 2배에서 3배 정도의 기본 수입이 될 수 있겠지만. 생활하는건 쉽지 않습니다. (작가는 프리랜서이므로 고용보험이나 의료 보험은 없습니다.)

  1년 수입이 300만원이라면 생활은 불가능합니다. 시장에서 장편을 보기 어려운 것은 장편을 써서 생활하기 힘들기 때문이기도 합니다.

  시장에 넘쳐나는 대여점 판타지 소설은 훨씬 짧은 시간에 많이 나올 수 있어서 수입은 어느 정도 늘어납니다. 한 권당 200~300만원이라 가정하면 1년에 10권을 쓰면(그게 모두 다 계약된다면) 2,000~3,000만원이 될 수 있겠지요.

  다만 이는 매우 이상적인 사례로 근래는 판매 수량에 따른 '판매 부수'로 계산하는 일이 많다고 합니다. 대여점의 수는 계속 줄어들고 있으며, 책이 나온다고 해서 대여점에서 모두 수용하는 것이 아닙니다. 판매되었다가 반품되는 일도 있고, 처음에 반응이 안 좋으면 후편은 아예 받지 않거나 내지 않기도 합니다.

  때문에 대다수 작가는 1년에 10권을 내도 1,000만원을 받지 못하는 사례가 많습니다.

  한편, 여러 작가가 단편을 모아 '단편선집'이라는 이름의 책을 내는 사례가 많은데, 이 경우에는 인세가 나누어집니다. 보통 단편 10개를 모아 1권을 만드는데 초판 3,000부 기준에서 300만원으로 생각하면 작가당 30만원씩 받게 되는 것이지요.

  이는 앞서 살펴본 잡지의 원고료에 비해 터무니 없이 적은 금액입니다. 거의 동인 수준에 가까운 정도이지요. 잡지가 부족한 국내에선 단편선집이 잡지를 대신해 작품을 소개하는 자리가 되기도 하지만, 역시 잡지가 필요합니다.


3) 부가판권료(2차 판권)

  작가의 글을 바탕으로 드라마나 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터 상품 등이 나올 때 받을 수 있는 돈입니다. 작품 매출의 일부를 받기도 하지만, 일부 금액으로 매절하는 사례가 많으며, 장르 세계에서는 상당히 많은 작가가 책과 함께 부가 판권도 넘겨버리곤 합니다. (당연히 별로 크지 않습니다.)

  만화 왕국 일본에서 만화가의 주수입은 단행본 인세와 부가판권료입니다. 특히 [드래곤볼]이나 [원피스] 같은 인기 작품은 부가 판권 수익이 매우 큽니다. (단행본만 해도 1억부가 넘게 팔렸으니 인세를 10%로 계산하면 1억부당 40억엔(약 400억원) 정도입니다.)

  우리나라에서 이를 기하기는 힘듭니다. 작가의 글을 바탕으로 작품이 나오는 사례가 적은데다 대개 출판사에 넘겨 버리기 때문입니다.

  한국에는 부가 판권 시장이 거의 존재하지 않으며, 존재한다고 해도 작가의 원작을 쓰지 않는 사례도 많습니다. 심지어는 작가의 작품을 '참고'만 하고는 무시하기도 합니다.

  부가 판권료를 기대하기 어려운 현실은 작가들에게 더욱 큰 어려움을 주고 있습니다.


  작가는 기본적으로 백수와 다를게 없습니다. 글을 팔아야만 수입을 얻을 수 있는데, 그 수입은 고정적인 것이 아닙니다. 게다가 ‘당연하게도’ 4대 보험 혜택은 없습니다.

  얼마 전 젊은 시나리오 작가가 굶고 병들어 죽은 이야기가 화제가 되었는데, 그것이 바로 한국에서의 작가가 놓인 현실을 보여줍니다. 아니, 작가라는 이가 놓인 상황은 우리나라에만 해당하는 일이 아닙니다. 롤랜드 애머리히 감독의 영화 [2012]에서 주인공은 SF 작가입니다. 책을 냈지만 별로 팔리지 않았기에 운전사로 일 하면서 먹고 살고 있습니다.

  지금은 엄청나게 성공했지만, 해리 포터의 작가인 조앤 롤링이 실업급여를 받으며 글을 썼다는 사실이나 12번이나 퇴짜를 맞으며 겨우겨우 받아들여진 것, 스티븐 킹이 [캐리]가 성공하기 전까지 오랜 기간 동안 세탁소에서 일하며 겨우겨우 먹고 살았다는 것도 잘 알려진 일입니다.

  본래 의학박사 출신으로 영화감독으로도 알려졌으며 집안 자체가 부유한데다 데뷔작부터 베스트셀러+영화화를 거쳐 떠오른 마이클 크라이튼 같은 이는 극히 드문... 손꼽는 사례입니다. (그야말로 엄친아...라는 말이 어울리는 사람이지요. 60대 초반에 병사한 안타까운 일입니다만.)


  작가는 생활하기 어려운 직업입니다. 아니, '백수'입니다. 그렇다면 작가는 무엇을 바라고서 일을 하는 것일까요?

  우선, 모든 작가들은 ‘성공’을 꿈꿉니다. 베스트셀러가 되기를 바라고 작품으로 큰 돈을 벌기를 바랍니다.

  하지만, 작가로서의 성공이라는 것은 보장되지 않고 우리나라처럼 도서 시장이 크지 않은 곳에서의 성공은 더욱 어렵다는 것을 상기할 때 “상업적인 성공”을 바라고 작가로 활동한다는 것은 바람직하지 않을 뿐더러 불가능한 일입니다.

  결국 다른 모든 직업과 마찬가지로 작가 역시 상업적인 성공은 ‘부수적인 것’에 지나지 않습니다. 중요한 것은 ‘작가’라는 직업이 가진 본질... ‘글을 써서 완성하는 것’. 그리고 나아가 ‘다른 이들에게 보여주어 자신의 생각(또는 상상)을 공유하는 것’입니다.

  ‘작가라는 직업’은 기본적으로 백수입니다. 글을 팔지 않으면 먹고 살 수 없는, ‘보험 외판원’ 같은 사람이라 해도 좋습니다. 하지만, 설사 돈을 벌지 못하더라도, 꾸준히 글을 쓰고 있는 한 작가라는 직업은 유지될 수 있습니다.

  누구든 ‘작가가 되겠다.’라는 꿈을 버리지 않고 꾸준히 노력하는 한, 그는 ‘내 직업은 작가(또는 작가 지망생)’라고 떳떳이 말할 수 있을 것입니다.


  지금 이 글을 읽는 분들 중에 작가 지망생, 또는 작가가 있을 것입니다. 대개는 글로서 생활하지 못하는 이들일 것입니다.

  하지만, 작가로의 생활이 아무리 힘들어도 꿈을 버리지 않는다면, ‘작가’라는 직업을 꾸준히 이어나가며 행복을 느낄 수 있을 것입니다.

  오랜 옛날, 작가는 극소수 사람의 직업이었습니다. 불과 몇 십 년 전만 해도 작가로서 글을 써서 완성하고 발표하는 것은 얼마 안 되는 사람만이 가능했습니다. 하지만, 지금의 작가나 작가 지망생은 과거의 어지간한 작가들보다 많은 독자에게 자신의 글을 알릴 수 있게 되었습니다. 그만큼 상업적 성공이라는 가능성을 손에 쥘 가능성도 높아졌습니다.

  비록 현실은 그렇게 쉬운 것이 아닐지라도...



여담) 작가는 ‘글을 쓰는 한 작가일 수 있다.’라고 이야기했지만, 이를 위해서는 작가를 위한 현실이 더 나아질 필요가 있습니다. 조앤 롤링이 실업연금을 받아가며 글을 썼다고 했는데, 이는 ‘글을 쓰지 않아도’ 최소한의 생활 지원은 주어졌다는 뜻입니다. 물론 영국의 복지 제도는 독일이나 스웨덴 같은 나라와는 비교할 수 없지만, 최소한 작가가 ‘남는 밥이 있으면 주세요.’라고 하다가 죽을 정도는 아닌 것입니다.
  더욱이 인터넷을 통해 작가들이 글을 소개할 수 있는 장소가 늘어났다곤 해도, 잡지처럼 ‘수익’을 기대할 수 있는 경로가 적다는 것도 큰 문제입니다.

  이를테면 우리나라 장르 분야에서 비교적 성공했다고 할 수 있는 무협 문학에는 아예 잡지가 없고, 추리 문학 역시 작가 협회에서 내는 계간지 정도만 존재하니까요.
  작가들에게는 더 많은 기회와 창작에 매진할 수 있는 가능성이 주어져야 합니다.

  하지만...

  굶주림과 지병으로 사망한 최고은씨 사건으로 제안된 ‘예술인 복지법’은 위원회를 통과했지만, 6월 달에 유보되었고 ‘8월말까지는 통과’시킨다는 얘기와는 달리 지금 이 순간까지 아무런 소식이 없이 잊혀졌습니다.

  원고료나 인세, 부가판권 등의 수입도 제대로 보장받지 못하는 상황에서(이를테면 시나리오 작가는 영화가 완성되기 전에는 돈을 받지 못하는 사례가 많습니다. 영화가 도중에 중단되면 아예 못받고 맙니다.) 복지 혜택조차 제대로 주어지지 않는 것이 바로 우리나라의 안타까운 현실입니다.

  이런 얘기가 나오면 ‘냄비 근성’이니 뭐니 하고 얘기하기 십상이지만, 사실은 그렇지 않습니다. 개인이 한 가지 사회 문제에 지속적으로 관심을 갖고 대처하는 것은 어렵습니다. 당장 삶의 문제에 관심이 쏠릴 수 밖에 없습니다.

  때문에 이러한 문제를 계속 환기하고 정치가들에게 변화를 요구하는 단체가 필요합니다. 여러 시민 단체도 있지만, 작가 협회나 예술인 협회처럼 스스로의 목소리를 키울 수 있는 단체도 필요합니다.

  작가는 매우 외로운 직업일지도 모릅니다. 작가의 ‘글’은 그 자신이 완성해야 하는 일이니까요. 작가의 창작 그 자체는 그 누구도 도와줄 수 없습니다. 하지만, 서로 격려하고 의견을 내면서 도움을 줄 수 있으며, 작가의 힘든 삶도 서로 돕고 한 목소리로 문제점을 지적하면 더 큰 힘을 얻을 수 있습니다.

  “작가는 혼자 창작만 하면 되는 거 아냐?”라고 말하는 분들이 계실지도 모릅니다. 하지만, 작가의 모든 글은 홀로 나오는 것이 아니라 ‘사회’라는 틀 속에서 나오는 것을 생각할 때 사회에는 관심도 없는 작가가 정말로 제대로 창작을 할 수 있을지 생각해 보아야 할 겁니다.

  실제로 역사상 많은 작가가 사회 문제에 관심을 갖고 목소리를 내었다는 사실만 보아도...


  작가는 글을 쓰는 것만으로 작가라는 직업을 유지하고 꿈을 이어나갈 수 있습니다. 성공을 바라는 것이 아니라 좋은 글을 쓰려고 노력하는 것, 그리고 좋은 글을 완성하는 것이 곧 작가라는 직업의 행복이 될 것입니다. 하지만, 이를 위해서는 자신들이 놓인 현실을 조금이라도 바꾸려는 노력이 필요합니다. 무엇보다도 "작가라는 직업"에 걱정없이 전념할 수 있도록...
posted by 별을 좋아하는 표도기
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  1.  Addr  Edit/Del  Reply

    비밀댓글입니다

    2011.10.13 17:28
    •  Addr  Edit/Del 별을 좋아하는 표도기

      좋은 의견 고맙습니다. 정당한 가격이 아니라는 점에 동감하고 있으며, 이에 대한 변화가 필요하다고 생각하기에 쓴 글이지만, 자칫 그렇게 판단될 수도 있겠군요.

      말씀하신 내용을 참고로 글을 수정했습니다.

      고맙습니다.

      2011.10.14 11:35 신고
  2.  Addr  Edit/Del  Reply 릿찡

    베르나르베르베르의 <<개미>> 의 후기에서 다음과 같은 말이 있었습니다. 와아아~ 프랑스에서 소설만 써서 먹고 사는 사람 100명 안되는데 나도 거기에 들어갔군요! 와~ 신나라! 한국의 평균 독서량 1.3권, 프랑스의 평균 독서량 5.9권. 몰론 장르계열은 질보다 양으로 밀어붙이니 만큼 한국에 이것저것 합하면 500명 정도의 전업작가가 있을수는 있겠지만 그 이상 있지는 않을 겁니다.

    2012.04.16 21:25 신고
    •  Addr  Edit/Del 별을 좋아하는 표도기

      100명이 안 된다는 말은 아마도 과장이 아닐까 생각되지만, 확실히 한국에서 책을 많이 보지 않는 건 사실이죠.

      아직 '뭔가 남는 책'만 찾는 분도 많아 보이고요.

      자기 계발서는 이제 그만 좀 나왔으면 좋겠는데...

      2012.04.17 12:05 신고

잡담 2011.10.11 17:55
  정부에서 신용카드의 소액 결제를 ‘거부’할 수 있는 법안을 마련한다고 합니다. 영세업체들이 신용카드 수수료 때문에 손해를 보기 때문이라고 하지요.

  사실 그렇습니다. 신용카드의 수수료는 -그동안 꽤 내렸음에도- 2~2.5%. 동네에서 5천원짜리 점심을 사먹으면서 신용카드로 결제하면 대략 100원~125원이 ‘수수료’라는 이름으로 신용카드 회사로 넘어갑니다. 다시 말해 식당에서 5천 원짜리 밥을 팔면 그때마다 100원 정도를 손해본다는 말입니다.
  버릇처럼 내미는 신용카드는 이들 업체에도 부담이지만, 자기 자신에게도 손해입니다. “티끌모아 태산”이라고 고작 몇 천원의 결제가 쌓여서 급여계좌가 텅텅 비기 때문입니다.

  그렇게 생각하자면 신용카드의 소액 결제를 줄이는 것은 여러모로 좋습니다. 그런데 왜 사람들은 반대하는 것일까요?


  그것은 이번 정책이 신용카드 체제의 근본적인 문제는 회피한 채 사용자에게 책임을 전가하는 체제이기 때문입니다. 정확히는 신용카드 자체가 해악인데도 이를 무시하고 있기 때문입니다.


  신용카드(Credit Card)는 수표를 대체하는 일종의 전자화폐로서 탄생했습니다. 그 기원에는 여러 설이 있지만, 돈이라는 물건이 편리한 도구인 반면 불편하다는 점이 가장 타당합니다.

  돈이라는 것은 재화의 물물 교환을 위한 수단으로 발생했습니다. 물건이나 용역을 교환하려면 같은 가치로 교환해야 하는데 그 기준으로서 도입한 것입니다. 즉, 가치의 척도라고 볼 수 있겠군요. 사과 10개를 가지고 나가는 것보다 사과 10개 값어치의 돈을 가져가는게 더 편합니다.

  하지만, 돈의 단위가 커지면 그것도 불편합니다. 조금이라도 비싼 물건을 사려면 돈을 잔뜩 가지고 나가야 하는데, 불편할 뿐만 아니라 위험하기도 합니다. 그렇다고 돈이 필요할 때마다 은행에 들러 찾는 것도 귀찮은 일. 그래서 등장한 것이 금액과 서명을 넣어 돈 대신 쓸 수 있는 시스템. 즉 수표(Check)였습니다.

[ 흔히 '백지수표'라고 부르는 고전적인 수표. 이것이 신용카드(정확히는 직불카드)의 근본이다. ]


  하지만, 수표는 몇 가지 단점이 있습니다. 우선 위조가 쉽다는 것이고 다음으로 그 수표가 정말로 유효한지. 즉, 수표를 쓴 사람에게 돈이 충분한지 확인하기 어렵다는 점입니다. 큰돈이라면 수표를 받은 이가 은행에 연락해서 알아볼 수 있을 것입니다. 하지만, 작은 금액에 대해서 일일이 확인하는 것은 귀찮은 일이지요.

  1887년 미국의 에드워드 벨라미라는 작가는 “과거를 돌아보다(Looking Backward)"라는 소설에서 재미있는 발상을 제시합니다. 그는 모든 시민이 일한 양에 따라 ‘신용(Credit)'이라 불리는 일종의 전자화폐를 받고 전화로 연결되는 시스템을 통해 결제할 수 있게 한다는 개념을 제시한 것입니다. (벨라미의 소설 ’과거를 돌아보다‘는 ’유토피아‘나 ’멋진 신세계‘ 같은 유토피아 소설의 하나로 넓은 범주로는 사회파 SF에 속합니다.)

[ 미래학자라고도 불리는 에드워드 벨라미. 그의 작품에선 독특한 유토피아상을 볼 수 있다. ]


  1920년대에 들어 미국에서는 그의 발상을 받아들여 신용카드(Credit Card)라는 개념을 도입합니다. 현금이나 수표 대신 사용할 수 있는 전자카드라는 개념은 매우 편리하고 유용해서 금방 퍼져나갔습니다.

  문제는 실제로 도입된 ‘신용카드’가 벨라미가 제시한 ‘신용카드’와는 전혀 다른 개념이었다는 점입니다.

  벨라미는 ‘신용’이라는 이름의 전자화폐를 제시하고, 그것을 보관해두었다가 카드를 이용해 쓸 수 있는 개념을 제시했습니다. 다시 말해 그가 말한 ‘신용카드’란 우리가 사용하는 신용카드가 아닌 ‘직불카드’ 개념이었습니다. 더욱이 벨라미는 이 시스템을 회사가 아닌 국가가 운영하는 것으로 생각했습니다.

  그러나 이를 도입한 것은 국가가 아닌 금융회사였고 그들은 이 시스템을 그들의 돈벌이 수단인 ‘대출’이라는 개념과 연결시킵니다. 다시 말해 ‘소유하고 있는 전자화폐를 꺼내서 쓰는 것’이 아니라, ‘갖고 있지 않은 전자 화폐를 빌려서 쓰는 것’으로 바꾼 것입니다.

  이는 ‘돈을 빌려주고 그 이자를 받아서 돈을 버는’ 금융업체에게는 매우 자연스러운 발상이었습니다. 그리고 여기에서 신용카드의 모든 문제가 발생합니다.

[ 신용카드(Credit Card). 벨라미가 제시한 이름을 그대로 쓰지만, 실제론 '대출카드'라고 부르는게 타당하다. (더 정확히는 '초단기초고금리대출카드') ]


  '신용카드는 돈을 빌려서 쓰는 카드'입니다. 금융업체 입장에서 생각하면 ‘돈을 빌리는 행위’에는 ‘이자’라는 것이 필요합니다. (이슬람권의 은행에는 이자 개념이 없지만, 미국을 비롯한 많은 나라의 금융 체제에선 당연한 일입니다.)

  결국 신용카드를 쓰면 당연히 이자가 생겨야 합니다. 하지만, 이자가 생긴다는 것을 알고 있다면 아무래도 사용을 꺼리게 마련입니다.

  그래서 금융업체는 ‘이자’를 수수료라는 명목으로 신용카드 사용자가 아닌 신용카드로 돈을 받는 업체 측에 물리는 방법을 떠올립니다. ‘대출’을 하는 당사자가 아니라, 대출을 한 돈을 받는 사람에게 돈을 물린다는 개념은 아주 이상한 일이지만, 업체는 거부할 수 없었습니다. 신용카드의 사용이 점차 늘어나고 신용카드를 받지 않는 업체가 차별되었기 때문입니다. (동시에 신용카드로 인해서 지출이 늘어났다는 점도 무시할 수 없었습니다. 신용카드는 ‘빚’이지만, 실제 사용자들은 그런 걸 잘 느끼지 못했으니까요.)

  신용카드 사용이 늘어난 것은 신용카드가 일종의 전자화폐로서 편리하다는 이점도 있었기 때문이지만, 금융업체에서 신용카드 사용자에게 많은 혜택을 주었기 때문이기도 합니다. 신용카드의 ‘이자’로 돈을 버는 금융업체로선 신용카드를 많이 사용하게 만들 필요가 있었기에 포인트나 각종 할인 혜택을 제공하여 사용자에게 이익을 주는 것처럼 만듭니다.

  물론 이에 들어가는 비용은 업체에서 받는 ‘수수료라는 이름의 이자’였던 것은 말할 필요가 없습니다.

  당연히 신용카드를 사용하면 업체는 그만큼 손해를 볼 수 밖에 없었습니다. 업체로서는 계속 손해만 볼 수 없으니 카드 사용으로 손해를 보는 만큼 가격을 올릴 수밖에 없습니다.

  소비자로선 카드를 쓰는 만큼 ‘포인트’가 쌓여 이익이라 생각하게 되지만, 사실상 손해입니다. 왜냐하면 포인트는 금융업체가 버는 ‘이자’에 비하면 정말로 작은 금액이기 때문입니다.

  신용카드를 사용할수록 소비자도 판매자도 손해를 보게 됩니다. 이익을 보는 것은 신용카드 발급업체, 즉 금융업체 밖에는 존재하지 않는 것입니다.

[ 현행 카드 시스템의 기본 개념. 실제로는 소비자의 손실로 돌아온다. ]



  “신용카드의 소액결제로 인한 영세 업체의 피해”라는 문제도 결국 근본은 ‘신용카드’가 실은 ‘대출카드’라는 점에서 기인합니다. 그리고 ‘대출카드’라는 것은 감추고 있다는 사실에서 기인하는 문제입니다.

[ 모 업체의 간편 대출 카드 광고. 우리가 쓰는 신용카드는 이거와 다를게 없다. ]

  이러한 신용카드의 문제는 수수료를 줄이거나 소액 결제를 거부할 수 있는 것으로 해결할 수 있는 문제가 아닙니다. 결국 ‘왜곡된 신용카드 시스템’ 그 자체에 문제가 있는 것이니까요.


  이를 해결하려면 현재의 ‘신용카드’를 벨라미가 제시한, 그리고 여러 SF 작품에서 흔히 볼 수 있는 전자화폐 개념으로 바꾸어야 합니다.


  벨라미가 제시한 내용은 이렇습니다. “일한 만큼 ‘신용(Credit)이라는 화폐를 받고 전화 시스템(네트워크)을 이용해서 결제한다.” 다시 말해 돈을 들고 다니는 게 아니라 어딘가에 보관해두고 있다가 전화를 이용해 편하게 꺼내어 결제하는 개념입니다.


  사실 이 시스템은 이미 존재합니다. 바로 ‘직불카드’입니다.


  ‘직불카드’는 이론상 수수료가 거의 필요하지 않습니다. ‘내가 가진 돈’을 꺼내 쓰는 것이니까요.

  금융업체는 “관리 등에 돈이 필요하다.”라고 항변하겠지만, 이에 들어가는 비용은 신용카드의 수수료와는 비교할 수 없을 정도로 낮습니다.

  그런데 우리나라에서 흔히 쓰는 일종의 직불카드 중 하나인 “체크카드”에는 꽤 많은 수수료가 들어갑니다. 결제액의 1~1.5%. (물론 이 수수료 역시 사용자가 아닌 판매자가 지불합니다.)

  내 돈을 내가 빼 쓰는데 결제 금액의 일부를 수수료로 뗀다는 것은 지극히 이상한 일이지만, 실제로는 이러한 일이 벌어지고 있습니다. 사실은 이 역시 금융업체의 농간입니다.


  신용카드가 실제로는 ‘대출 카드’라는 것이 널리 알려지면서 반감이 일어나자 직불카드 개념의 여러 카드를 만들어냈지만, 그만큼 수익은 줄어들게 됩니다. 금융업체는 ‘회사’이기 때문에 돈을 벌어야 하므로 돈을 벌 방법을 생각하고 신용카드에 있던 수수료 개념을 그대로 적용합니다. (물론 모든 나라의 금융권에서 직불카드 수수료를 %로 부과하지는 않습니다. 유럽의 여러 나라에선 은행에서 돈을 찾을 때 1건에 얼마라는 식으로 수수료를 물리는 것과 비슷하게, 결제 건 당 정해진 소액의 수수료만 냅니다.)


  신용카드의 문제는 그것이 무늬만 신용카드인 ‘대출카드’라는 것에서 시작된 것이니 본래의 신용카드(즉, 직불카드) 개념으로 되돌리면 해결할 수 있습니다. 다시 말해 ‘편리한 결제 개념’만을 남기고 수수료를 없애면 된다는 것입니다. 이는 SF에서 말하는 전자화폐 시스템과 같은 것입니다.

  하지만, ‘이익을 목적으로 하는’ 사금융 업체에서 이를 관리한다면 완전한 해결은 이룰 수 없습니다.


  본래의 신용카드는 ‘국가에서 운영하는 전자 화폐’입니다.

  국가에서 시민의 돈을 보관해두고 있다가 쓰고 싶을 때 내어주는 시스템인 것입니다.

  돈을 보관만 하는 것이기에 이자는 주지 않습니다. ‘그러면 누가 보관하는가?’라고 생각할지 모르겠지만, 실제 이자율 0%의 나라에서도 은행에 예금하는 이는 많습니다. 은행의 근본 목적이 '투자'가 아닌 '돈의 보관'이기 때문입니다.

  시스템 도입은 어렵지 않습니다. 벨라미가 이 개념을 도입한 1887년에도 충분히 실현할 수 있었으니 지금은 더욱 간단합니다.

  더욱이 본래부터 국가는 이러한 전자화폐를 처리할만한 역량을 갖고 있습니다. 그것도 그 어떤 금융업체보다도 크게. 국가는 ‘세금’을 거두어서 운영해 왔으니까요.


  운영방식은 매우 단순합니다. 월급이 나오면 계좌통장으로 들어가듯, 수익이 발생하면 국가에서 관리하는 통장으로 들어갑니다. 물건을 사거나 할 때는 국가에서 발급한 전자카드를 사용해서(또는 SF에서 흔히 나오듯 지문 같은 방식으로 확인해서) 구입합니다. 그러면 내 계좌에서 금액이 빠져나가 업체의 계좌로 들어갑니다.(실제로는 전자가 약간 이동하는 것에 불과합니다.) 화폐가 필요하다면 국가에서 운영하는 현금지급기를 이용해서 찾습니다.

[ 국영은행(돈 보관소)를 이용한 직불카드 시스템. 세금은 나가지만, 이는 수수료와 별개이다. 세금은 카드 사용 건수나 사용금액에 관계없이 소득에 비례하기 때문이다. 물론 그 양도 훨씬 적다. ]


  결국 현재의 은행에서 하고 있는 일을 국가가 관리하는 은행에서 하는 것으로 충분합니다.
  ‘이익’을 추구하는 사기업으로서의 은행과 달리, 국가에서 운영하는 은행(돈보관소)은 수수료를 받을 필요가 없습니다. 운영비는 모두 세금으로 처리하기 때문입니다. (우리가 세금으로 만든 길을 걸으면서 수수료를 내지 않는 것과 마찬가지입니다.)

  물론 카드를 분실하거나 통장을 분실하여 새로 발급받을 때는 비용이 추가될 수 있겠고 특별한 업무에서 약간의 수수료가 있을지는 몰라도 동사무소(주민센터)에서 일처리에 들어가는 비용 정도 밖에는 들지 않습니다.

  ‘이자 지급’을 할 필요가 없다면 국영 돈보관소는 투자를 할 필요가 없습니다. 누군가 훔쳐가지 않는 이상 맡아두었던 돈을 그대로 내어주면 되니까요. 수익률을 생각하면서 높은 이자를 주는, ‘위험도 높은 투자'로 원금을 날리는 일은 없습니다.

  물론 돈을 빌려주는 기능도 없습니다. 하는 일은 단 하나 “돈을 안전하게 보관하다가 필요할 때 빼는 일” 뿐이므로 비리 발생 가능성도 낮고 업무 효율을 고민하지 않아도 됩니다. (직원이 돈을 훔쳐가는 것이나, 정부에서 맘대로 빼 쓰는 일만 막으면 됩니다.) 그만큼 직원 수도 줄고 운영비도 낮아집니다.

  현재의 신용카드사용을 권하는 이유 중 하나인 탈세 문제가 해결되는 것은 당연한 일입니다. 최종적으로는 모든 자본 거래가 이 시스템을 중심으로 돌아가며 모든 수익을 국가에서 관리할 테니까요. 그리고 언젠가는 현물로 된 ‘돈’이라는 것이 사실상 사라지는 시대가 찾아올 것입니다.

  이렇게 되면 돈은 본래의 기능(물물 교환의 수단)으로 돌아갑니다. 돈으로 돈을 버는 자본주의사회에 종언이 찾아옵니다.


  자본주의 사회는 돈이 금융이라는 시스템과 연결되어 ‘투기 수단’으로 활용되기 시작하면서 시작되었고 미쳐 돌아갔습니다.

  신용카드는 그러한 자본주의 시스템 아래에서 발생한 '비정상의 총합'과 같은 존재로 무수한 문제점을 갖고 있었습니다.

  신용카드는 지나친 낭비(그리고 이로 인한 자원 고갈과 오염 등)를 불러오고 개인 파산으로 이끌었으며, 재화의 흐름이 금융업체의 손을 거쳐 왜곡되게 했습니다. 수수료라는 명목으로 금융업체에 돈이 빠져나가면서 생산자와 소비자 간의 이동하는 재화가 줄어들게 되었고, 그만큼 금융업체, 그리고 금융업체에 돈을 투자한 부유층의 부는 커져갔습니다.

  신용카드는 부익부 빈익빈을 낳는 현대 자본주의 그 자체이며 그 문제를 대표하는 존재입니다. 최종적으로 신용카드업체를 제외한 그 누구도 이익을 보지 못하는 해악 이상의 그 어느 것도 아닙니다.

  이처럼 해악으로 가득한 신용카드의 문제를 단지 ‘소액 결제 거부 허용’이라는 방법으로 극복할 수는 없습니다. 신용카드는 그 탄생 순간부터 ‘존재자체가 해악’이었으니까요.


  신용카드 문제를 해결하는 방법은 단 하나입니다. 신용카드란 말을 처음 만들어낸 에드워드 벨라미나 많은 SF 작가가 생각했던 개념으로 되돌리는 것입니다.

  국가에서 운영하는 보관소와 결제 카드를 통해 수수료 없는(물론 포인트나 마일리지도 없는) 직불카드를 만드는 것입니다.


  그리고 현대 자본주의의 해악을 대표하는 신용카드의 소멸은 자본주의의 온갖 문제를 줄이고 사회를 더욱 건전한 방향으로 이끌 것입니다.


여담) 돈을 빌리고 싶은 사람은 어떻게 하느냐? 라는 질문에 대해서는 ‘신용카드’ 같은 게 없는 고전적인 은행을 이용하면 된다고 이야기하겠습니다. 자신이 가진 돈이나 남에게 맡아둔 돈을 이용해서 돈을 빌려주고 이자 수익을 얻는 일반적으로 생각하는 은행 말입니다.
  돈으로 돈을 벌고 싶은 이들이라면 여기에 돈을 넣으면 될 것입니다. 그에 대한 책임은 전부 그들 자신이 지는 것이고, 운영하는 은행이 책임져야 합니다. (최근 저축은행 사태로 '안전한' 은행에 넣는 이가 늘어나듯, 원금조차 보장되지 않는다는 걸 알게 되면 자연히 이용자는 한정될 것입니다.)

  국가는 이들이 '가진 돈보다 많이' 빌려주는 것과 돈을 빼돌리거나 하는 것만 관리하면 됩니다. 이 역시 돈이 이동할때 국가에서 운영하는 돈 보관소를 이용하게 하면 문제를 줄일 수 있습니다.
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  1.  Addr  Edit/Del  Reply J

    좋은 대안이지만, 좋은 대안인 만큼 실행될 가능성이 매우 낮군요.이익이 바로 눈앞에 있으면 규제하지 않는 자본주의사회의 정부의 역활자체가 문제라면 문제인것 같습니다. (담배의 경우에도 수많은 세금수입등으로 인해 합법인것 처럼)

    2011.10.12 13:43
    •  Addr  Edit/Del 별을 좋아하는 표도기

      실현될 가능성이 낮다고 해도 '없는 건 아닙니다.'

      실례로 유럽의 많은 나라에서는 신용카드를 거의 쓰지 않으며 직불카드에서 수수료는 우리나라 돈으로 100원 정도 밖에는 되지 않습니다.

      중요한 건 우리가 문제를 인식하고 제기하는 것입니다.

      힘들어도 바꾸려는 마음이 있다면, 그리고 참여하고 행동한다면 충분히 바뀔 겁니다.

      "힘드니까 포기하자."라는 착한 국민보다는 "힘들지만 바꾸자."는 까칠한 시민이 되어야 합니다.

      2011.10.13 13:40 신고
    •  Addr  Edit/Del J

      맞는 말씀입니다. 저도 모르는사이에 제가 너무 냉소적이 되어버린것 같군요.

      2011.10.14 11:24

잡담 2011.08.09 11:09
  트윗에 이런 얘기가 떴습니다.


  "이런 책이 나올 거 같다고 생각했는데 정말로 나오리라곤 생각하지 못했다."


  그 책이 뭔가 하면, 바로 이것입니다.




  궁금해서 서점에 들어서 잠깐 살펴보았습니다. 책의 내용은 "사악하기만 게임이여 안녕"이라고 간추릴 수 있겠습니다. 전직 게임 회사 CEO니 뭐니 하고 이야기하고 있는데 그냥 하루에 1시간씩 게임을 하면서 느낀 점을 적은 이야기에 지나지 않습니다.

  물론 그 중에는 "게임 대신 공부를 시키지 말고 다른 놀이를 시켜라."라는 내용도 있어서 나름대로 긍정적인 면이 있을지도 모릅니다.(사실은 이것도 다른 이유가 있습니다만.)

  저자는 5개월 간 1시간 씩 게임을 하면서 자신의 (지극히 주관적이고 얕은) 경험 만을 바탕으로 게임에 대한 반감을 토해냅니다. 이렇다할 근거도 없이 '게임을 하면 머리가 좋아진다는 것은 거짓말이다. 내가 해봐서 아는데.'라는 스타일인지라 왠지 누군가를 보는 느낌도 듭니다.

  문득 [슈퍼사이즈 미]라는 영화가 떠오릅니다. 그 내용은 맥도날드 버거만 먹으면서 변화하는 모습을 촬영한 것인데, 국내에서도 비슷한 기획이 진행되어 소개되기도 했습니다. [슈퍼 사이즈 미]는 패스트부드에 대한 경각심을 불러일으키는 의도에서는 굉장히 강력한 메시지를 가진 작품이었습니다. 하지만, 과학적이고 전문적인 다큐멘터리라고는 할 수 없습니다. 업체를 방문하거나 관련 전문가들을 만나 의견을 듣는 등 여러가지 노력이 보이지만, 기본적인 기조는 감독 자신의 체험담에만 고정되어 있으니까요.

  하지만, [게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실]은 그보다도 못합니다. 여기에는 조금이라도 객관성을 확보하려는 시도조차 없습니다. 그냥 "내가 해 보니까 무지 나쁘거든. 그러니까, 하지마." 이외의 메시지도 없습니다.

  아이들의 게임 문제로 고민하는 부모들이라면 아마도 쌍수를 들어 환영할지도 모릅니다. 게다가 전직 게임 회사 대표라고 하니까요.

  "이걸 봐라. 게임 회사 대표라는 사람이 이런 책도 썼다. 그러니까, 게임을 하지 마라."

  이렇게 말할 좋은 기회입니다. 하지만, 그 말이 과연 잘 와 닿을까요? 도리어 부모에 대한 반감만을 높이고 끝나는 것은 아닐까요?

  구글링에 능숙한 아이들은 이 책의 또 다른 진실을 알고 있습니다. 글쓴이의 과거 경력이 어떻다는 것을 말이지요. 과거의 경력만으로 책을 평가하는 것은 바람직하다고 보지 않지만, 이 책을 쓴 작가나 이 책을 아이에게 권할 부모의 눈에 색안경이 씌워져 있듯이 아이들의 눈에도 그것으로 색안경이 씌워져 있을 겁니다.

  "이 책좀 봐라. 게임 하지 마라."

  부모들은 이렇게 말하며 책을 전해주겠지만, 아이들에게는 쓸데없는 짐을 늘릴 뿐 부모가 바라는 무언가를 가져다 주지는 않을 것입니다. 부모 자신이 게임에 대해서 이해하지 않고 오직 남의 말만을 가지고 강요하는 것이니까요.

  아래에 "공부에는 학원보다 잠"이라는 연구 결과가 부모들에게 쉽게 와 닿지 않는 것과 일맥상통합니다. 부모들은 잠을 줄여가면서 공부를 해야 한다고 굳게 믿고 있으니, "잠을 자는게 더 좋아요."라는 메시지를 받아들이기 힘듭니다. 특히 연세가 있으신 분이면 더욱 그렇습니다. (이 역시 선입견일지도 모릅니다만.)

  여하튼, 이 책은 논란을 가져왔으며 요즘 가뜩이나 시끄러운 게임 업계를 뒤흔들고 게임에 대한 역풍을 조금 더 강하게 만들어주었습니다. 아마도 많은 이는 이 책을 기준으로 게임에 대한 비난을 가하겠지요. 저자의 메시지가 옳고 그름에 관계없이, 이 책이 좋고 나쁨에 관계없이... 이 같은 일들이 늘어나는 것은 참으로 안타깝습니다. (며칠전에는 매일 경제 신문에서 "망국의 유희, 게임"이라는 글이 나오기도 했습니다. 그보다는 온건할지 몰라도, 사실은 그 이상으로 강렬한 반감을 느끼게 됩니다.)


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  1.  Addr  Edit/Del  Reply 흑의인

    본질을 따져 보지도 않고 무조건 맹신하는것은 현 사회를 살아가는 많은 사람들의 나쁜 버릇중 하나이지요.

    2012.04.01 19:27
    •  Addr  Edit/Del 별을 좋아하는 표도기

      접하는 매체가 적고 생각을 하지 않을수록 더 심한 것 같습니다. 아쉬운 일이지만, 그래도 예전보다는 조금 나아지는게 아닐까... 생각되네요.

      2012.04.01 19:44 신고

잡담 2011.08.09 11:08

  8월 8일. 8자를 좋아하는 중국인이라면 잔치라도 벌였을 날이지만, 우리나라에서 8월 8일은 즐거운 계절 가을을 맞이하는 입추인 동시에 대한수면의학회가 제정한 잠의 날입니다. (세계 수면의 날은 3월 14일로 잠의 날과는 다릅니다.)

  잔치보다는 편안한 수면을 생각하는 날, 입추에 밀려 달력엔 오르지 못한 날이지만, 이와 관련하여 많은 이야기가 나왔습니다.

  그 중에서 가장 흥미로운 것은 며칠 전에 나왔던 이 기사이지요.


  성적 향상에는 학원보다도 잠 (경기신문)


  기사 내용은 제목 그대로입니다. 수면의학회에서 중고등학생을 대상으로 수면 시간과 성적, 학원에 다니는 시간 등을 조사하여 "학원은 성적 향상에 도움이 되지 않고(시간에 차이가 없고)", "잠은 성적 향상에 큰 도움이 된다."라는 것이지요.

  청소년 10명 중 8명이 만성 피로에 시달린다는 -누구나 잘 알고 있을만한- 내용도 조사 결과를 통해 밝혀졌습니다.


  잠을 충분히 자면 집중력이 올라가고 반대로 잠이 부족하면 집중력이 떨어진다는 것은 오래 전부터 나온 이야기입니다. 하지만, 이처럼 잠과 성적과의 관계를 조사해서 소개한 것은 이번이 처음이라고 생각되는군요. 집중력이나 업무 효율 같은게 아니라 '성적'이라는 수치를 기준으로 했다는 점에서 우리나라의 조사라는 것을 잘 알 수 있습니다.

  문득, '이러한 조사가 우리네 학생의 삶을 바꾸어 놓을 수 있을까?'라는 의문이 떠오르면서도, 이 기사를 본 학부모 중의 극소수라도 아이들을 학원을 보내는 대신 푹 자게 한다면 어떨까 생각해 봅니다. 그래서 24시간 내내 생존 경쟁에 시달리지 않고 조금이라도 편하게 잘 수 있는 아이들이 늘어난다면, 그만큼 행복해질 수 있지 않을까...


[ 잠 덕분에 행복해진 두 사람? ^^ ( Sleeping Beauty ) ]

   ★~사랑하는 표도기였습니다…☻


여담) 사실은 저도 잠을 잘 자는 편은 아닙니다. 이것저것 하다보면 수면 시간이 줄어들고... 그래서 어디서든 잘 수 있게 눈가리개를 상비하기도 했지요.

  그래서인지 이전부터 잠에 대한 이야기를 많이 적었는데 권해 드립니다.


수면의 과학, 잠에 대한 최근의 상식 ( 2006년 6월 27일 조이 SF 클럽 SF/과학 게시판 )

잠에 대한 더 최근의 상식? (2011년 4월 19일 표도기의 타임라인 /네이버 블로그 )

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TAG 성적, 수면,

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잡담 2011.08.09 11:07


  컴퓨터... 상당히 편리하고 유용한 도구이지만, 열이 엄청나게 발생하는 것이 단점입니다. 그 열이 팬을 통해 뿜어져 나오는데 난방기를 방불케합니다.


  CRT보다는 낫지만, LCD 모니터 역시 많은 열이 나오는 것이 사실입니다. 게다가 문제는 이들을 바로 눈 앞에서 사용한다는 것입니다.


  덥고 불편합니다. 더구나 에어콘이 없는 현실에서는 더욱...


  집보다는 회사에 머물러 뭔가를 하고 싶어지는 집니다. 시원한(때로는 추운) 에어콘 바람을 쐬면서 쾌적한 PC 생활을 즐기다 보면...^^


  뭔가 방법이 없을까요? 여러분은 더운 여름 PC 생활을 어떻게 하시나요?


   ★~사랑하는 표도기였습니다…☻


여담) 요즘 아이들이 에어콘 바람에 익숙해지다보니 산에 가서 산바람을 쐴때 "에어콘 바람처럼 시원하다."라고 말한다는 이야기를 들었습니다. 에어콘의 선전에서 '자연풍'을 내세웠는데, 이제는 반대가 된 것일까요? 이제 에어콘을 어떻게 선전해야 하는 것인지...

여담) 컴퓨터를 쓰면서 '초전도체로 만든 컴퓨터가 있다면...'이라고 생각하는 것은 제가 어쩔 수 없는 SF팬이기 때문일 겁니다.^^
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