본문 바로가기

게임이야기/게임스토리텔링

'무적보스'처럼 짜증나는 적은 왜 나올까요? - 게임 스토리텔링 이야기 오래 전 한 롤플레잉 게임을 할 때의 일입니다. 당시 울티마나 바즈테일 같은 게임에 빠졌던 저는 화려한 그래픽과 스토리 연출을 제공하는 게임에 몰입되어 있었습니다. 그런데 던전을 탐험하던 중, 갑자기 강제 전투가 벌어졌죠. 적은 그다지 강해 보이지 않았지만 쉬운 상황은 아니었습니다. 던전 안에서 생명력과 마력은 꽤 떨어진 상태였고 회복약은 많이 소비한 상태였거든요. 하지만 투지에 불타는 저는 마음을 다잡고 전투에 돌입했습니다. 회복약으로 생명력을 회복하고 디버프를 걸고, 버프로 능력을 높이면서 맞서 싸웠죠. 분명히 효과를 있었던 것 같습니다. 그런데 이게 왠 일입니까? 아무리 때려도 잘 맞지 않고 적이 때릴 때는 100발 100중. 게다가 한방에 죽기 일보 직전... 결국 회복약을 모두 써 버리고 회복시.. 더보기
'쥐가죽'처럼 쓸모없는 사냥 아이템은 왜 나오나요? - 게임의 보상 이야기 학교 수업 중 롤플레잉 게임에 대해서 이야기하다가 한 학생이 질문을 했습니다. "사냥하다보면 쥐 가죽처럼 쓸모없는 아이템이 나오잖아요? 그게 왜 필요한가요? 그게 없으면 리소스도 줄어들텐데. 차라리 그만큼 돈으로 주면 안 될까요?" 타당한 의문입니다. 솔직히 쥐 가죽 같은 건 재료 아이템이 될만한 것도 아니고, 팔아봐야 얼마 받지도 못합니다. 아예 줍지도 않는 상황이 일어나기도 하죠. [ 쥐 가죽 만든 신발? 음? 재료 아이템도 괜찮네요.^^ ] 그렇다면 돈으로 더 주면 어떨까요? 가령 쥐가죽이 50원인데, 그대신에 100원의 돈을 더 준다면? 이러한 의문으로부터 게임 디자인에 대해 생각하게 되었습니다. 우선 경제 시스템과 관련한 레벨 디자인 측면에서 생각해 볼때,[쥐 가죽] 같은 아이템은 그 가치를 조.. 더보기
게임 스토리텔링(디지털 스토리텔링)의 매력을 살리는 것 게임 스토리텔링, 정확히는 '디지털 스토리텔링'의 가장 큰 매력은 '플레이어가 주도적으로 체험'한다는 것이고, 가장 큰 단점도 '플레이어가 주도적으로 체험'하는 것입니다. 플레이어가 주도적으로 체험하기 때문에, 디지털 스토리텔링은 자칫 '완성도 높은 하나의 이야기'를 구성하는데 있어 장해로 생각될 수 있습니다. 발단 부분에서 충격은 매우 약하고, 적의 위협도 어중간하게 느껴지고, 주인공의 행동을 이끌어내기에 당위성이 부족해 보일 수 있습니다. 전개 부분에서는 계속 같은 과정이 반복되는데, '플레이'이기 때문에 항상 성공하게 됩니다. 재미있는 스토리를 만들 때 "주인공이 시련을 겪으면서 실패할 때 그 실패를 극복하기 위해 발버둥치는 과정"이 재미있는 법인데, 게임에서는 플레이에 실패하게 되면 '게임 오버'.. 더보기
게임 시나리오 라이터라는 일... 저는 모 학교 게임 스토리텔링 학과를 맡고 있으며, 이를 하면서 가장 어려운 것은 학생들이 '스토리텔링'이라고 생각하는 것이 사실은 "자기가 좋아하는 내용의 소설을 쓰는 것"이라는 것입니다.(또는 '스토리 보드 만들기') 그나마 프로로서 이야기를 만드는 것이 아니라, 어떻게 소설을 쓰는지를 가르쳐 주었으면 하는 느낌인데, 이야기 만들기와 달리 소설 쓰기는 자신이 직접 경험을 하고 노력하는 수 밖에 없기 때문입니다. 게임 스토리텔링 학과에서 2개의 수업을 진행하면서 보드 게임도 만들고 TRPG도 플레이하고, 게임북도 제작하게 하고... 이야기 만들기를 가르치고, 퀘스트 플로우를 제작하게 하는 등 여러가지 작업을 했지만, 정작 "스토리텔링은 왜 안 가르쳐주나요."라는 질문을 받을 때는 당황할 수 밖에 없습니.. 더보기