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게임이야기/게임스토리텔링

게임 스토리텔링(디지털 스토리텔링)의 매력을 살리는 것

  게임 스토리텔링, 정확히는 '디지털 스토리텔링'의 가장 큰 매력은 '플레이어가 주도적으로 체험'한다는 것이고, 가장 큰 단점도 '플레이어가 주도적으로 체험'하는 것입니다.


  플레이어가 주도적으로 체험하기 때문에, 디지털 스토리텔링은 자칫 '완성도 높은 하나의 이야기'를 구성하는데 있어 장해로 생각될 수 있습니다.


  발단 부분에서 충격은 매우 약하고, 적의 위협도 어중간하게 느껴지고, 주인공의 행동을 이끌어내기에 당위성이 부족해 보일 수 있습니다.


  전개 부분에서는 계속 같은 과정이 반복되는데, '플레이'이기 때문에 항상 성공하게 됩니다.


  재미있는 스토리를 만들 때 "주인공이 시련을 겪으면서 실패할 때 그 실패를 극복하기 위해 발버둥치는 과정"이 재미있는 법인데, 게임에서는 플레이에 실패하게 되면 '게임 오버'가 되기 때문에 항상 성공해야 하고 결과적으로 위기감이나 재미가 떨어질 수 있습니다.


[ 루크의 대 실패! 이후 동료가 루크를 구한다. 이런 장면이 영화를 재미있게 만들지만, 게임에선 '게임 오버'로 연결되는 플레이 실패가 될 수도 있다. (스타워즈:제국의 역습) ]


  발단, 전개에서 이끌어온 이야기들이 절정 부분에서 극적인 충돌을 일으키게 하는데 있어서도 '게임 플레이'라는 측면이 장해가 될 수 있습니다. 보스를 무진장 세게 만들어서 위기감을 심어주려 했지만, 플레이어가 성 주변을 돌며 레벨 99까지 올리게 되면 레벨 58의 보스 따위는 한 주먹도 안 되거든요.



[ 레벨을 잔뜩 높이면, 중간 보스 따윈 적도 아니다. (마법진 구루구루) ]


  발단, 전개, 절정 부분에서 뭔가 흐릿하게 진행되었다면, 결말 부분에서 '여운'이 남을 수 없습니다. 게다가 '여운'을 남기겠다고 동영상을 잔뜩 넣어두었다가는 언제 끝날지도 알 수 없는 동영상 때문에 화장실도 못가고, 약속도 어기는 사태가 발생할 수도 있습니다.


  레벨 디자인 관점에서 보아도 플레이어에게는 정확한 정보를 주어야 하기 때문에 위기가 위기처럼 느껴지지 않을 수 있습니다. 아무리 봐도 뻔한 함정을 던져주면 그냥 피해버릴테니까요.


  이처럼 "게임 플레이"라는 특성은 기존의 스토리텔링 이론을 완전히 망가뜨리고, 게임의 '이야기'를 재미없게 만드는 요인이기도 합니다.



  하지만 반대로 "게임 플레이"는 기존의 어떤 스토리텔링 작품에서도 느낄 수 없는 매력을 주는 작품을 만드는데 도움을 줄 수도 있습니다.


  스토리상 파티원이 빠져 버렸을 때 뭔가 아쉬움을 느끼게 함으로써 파티원의 소중함을 느끼게 하고, 보스의 파라미터 하나만으로도(아니, 이름의 색상만으로도) 뭔가 대단하다고 깨닫게 하기도 하죠. NPC들을 찾아다니면서 하나씩 단서를 얻어가며 범인을 찾아나가는 과정은 어떤 추리물보다도 흥미롭게 느끼게 할 수 있습니다. 제한된 시간 내에 답을 선택해야 하는 과정은 초조한 긴장감을 더해주죠. 수많은 플레이어와 함께 레이드를 마치면서 강대한 적에 맞서 힘을 합치는 재미를 줍니다.


  영화 등을 위한 비주얼 스토리텔링이 소설의 텍스트 스토리텔링과 다르고, 만화의 스토리텔링이 애니메이션과도 다르듯, 게임 스토리텔링, 디지털 스토리텔링은 기존의 어떤 스토리텔링과도 다릅니다.


  하지만 '매체'를 통해서 재미있는 이야기를 전달하고, 나아가 주제나 철학이라고 할만한 무언가를 전달한다는 점에서는 차이가 없습니다.


  중요한 것은 매체가 다른 만큼, 그 매체의 특성을 잘 이해하고 스토리텔링의 매력을 최대한 높이고자 노력해야 한다는 것입니다.


  영화 제작자가 되길 바랬던 조던 매크너와 코지마 히데오는 영화의 기법을 게임에 도입하면서 디지털 스토리텔링의 폭을 넓혔습니다. 하지만 그들이 그렇게 할 수 있었던 것은 동시에 '게임'이라는 매체의 특성을 잘 이해하고 활용하고자 노력했기 때문이지요.



[ 단순한 액션 게임처럼 보이는 슈퍼 마리오. 하지만 게임 스토리텔링으로서의 매력도 전해주었습니다. ]


  마리오나 소닉처럼 대사가 없이도 세계를 구하는 스토리텔링의 매력을 줄 수 있는 것이 게임이며, 단순히 펭귄이 빠르게 돌아다니는 레이싱 게임(남극 탐험)에 약간의 매력을 더함으로써 '펭귄 왕자의 대모험'(꿈의 대륙)으로 완성할 수 있는 것이 게임입니다.



[ 독특한 레이싱 게임으로서 재미를 준, 남극 탐험 ]


[ 남극 탐험의 속편... 남극 탐험의 기본 시스템은 그대로 유지한 채 '펭귄 왕자(?)'의 대모험으로 완성된 몽대륙 어드벤쳐. 디지털 스토리텔링의 매력을 느끼게 한 이 작품은, 마리오에 빠져 게임을 만든 코지마 히데오가 참여한 첫 작품이기도 하다. ]


  게임 시나리오 작가라면, 아니, 게임 기획자, 아니 게임 제작자라면 이러한 점에 대해서 잘 생각하고 이해해야 합니다. 소설이나 영화나 만화 등을 제작하던 이들이 그들의 매체를 기준으로 게임 스토리텔링을 재단하는 것은 바람직하지 않습니다.


  게임 시나리오 작가는 게임 디자이너이며, 게임 제작자여야 합니다. 이를 위해서는 무엇보다도 게임을 많이 해보고 그 특성을 이해해야 합니다.


  게임 시나리오 작가가 되고 싶은 분이 계시다면, 우선은 여러가지 다양한 게임을 보시길 권합니다. 영화 제작자가 되고 싶었던 코지마 히데오가 마리오를 보고 게임 제작사가 되어 대성했듯, 여러분은 게임을 통해 뭔가를 배울 수 있을 겁니다.


  물론 코지마 히데오가 대성하게 된 것은, 게임을 열심히 했기 때문만이 아니라, 소설, 영화 등의 스토리텔링에도 익숙했기 때문이라는 것도 기억해야 합니다.


  소설만 쓰다가 게임 스토리텔링을 할 수는 없지만, 게임만 하고서 게임 스토리텔링을 하는 것도 바람직하지 않습니다. 매체로서의 특성은 다르지만, "매체를 통해서 주제와 철학을 전달하고 재미를 준다."라는 스토리텔링의 기본은 다르지 않으니까요.