판타지 이야기 2015.06.25 04:14

이라고 할까요?


'산적 얼굴의 왕자'를 첫 등장시켜 충격을 주었던 "슬레이어즈!" 이래 일본에선 판타지의 이야기를 적당히 뒤집어서 재미를 주는 작품이 꾸준히 선보였습니다. 이른바 판타지의 전형이라 할만한 내용을 다르게 해석하거나 뒤집거나 해서 말이죠...


최근 눈에 띄는 작품으로 "던젼밥(ダンジョン飯)"이 있지요.



[ 참 재미있는 만화인데 번역본은 언제쯤 들어와 줄까요? ( ダンジョン飯 / (c) 九井諒子, Enterbrain ]


"위저드리" 설정을 바탕으로 한 것으로 보이는 던젼 탐험 판타지인데, 독특한 던젼에서의 일상, 특히 몬스터들을 어떻게 요리하는가가 흥미를 끄는, 그런 작품이죠.


근데 "던젼밥"에선 요리 기술만 특이한게 아닙니다.


몬스터들의 특성이나 몬스터에 맞서는 방법 등이 뭔가 현실적이면서도 흥미롭거든요.



그 중 한 대목...


바로 노래로 사람을 유혹해서 물 속으로 끌어들이는 적, 로렐라이나 세이렌 같은 인어와의 대결 장면이 눈에 띕니다.


오디세우스의 세이렌처럼 바다의 괴물이 노래로 사람을 유혹한다는 설정은 오래 전부터 나왔습니다. 그리고 그에 맞서는 방법으로는 대개 '귀를 막는다.'라는 것이 제시되죠. 실제로 오디세우스도 그렇게 해서 세이렌에 맞섰고 말입니다.



[ 세이렌에 맞서는 오디세이아. 일반적으로 노래를 부르는 바다 괴물은 이렇게 미인으로 그려지지만, 정작 오디세이아 일행은 세이렌을 보지 못했지요. ]


자... 근데 생각해 보면, 귀를 막는 것은 오디세우스처럼 배에 타고 있는 상황에서는 큰 문제가 없지만, 동료들과 함께 어떤 함정이나 적이 숨어있을지 모르는 던젼에서는 위험에 빠질 가능성도 있습니다.


소리를 듣지 못한다는 것은 말하자면 이어폰을 끼고 밤길을 걷는 상태. 뒤에서 누가 다가와도, 동료가 습격당해 죽어도 알기 어렵거든요.


너무 귀를 잘 막았다가는 동료가 비명을 질러도 들리지 않고...

 

자... 그렇다면 어떻게 할까요? "던젼밥"의 동료들은 바로 이런 방법을 사용합니다.





"또 마지막까지 부르지 못했네. (모처럼 외웠는데.)"

"모르는 사람이 갑자기 노래를 맞춰 부르는건 굉장히 무섭다고."



네... 인어의 노래를 따라 부르는 겁니다. 생각해 보면 인어의 노래에 유혹의 힘이 있다는 것이 어떤 방식일지는 몰라도 제대로 된 노래일때 성립하는 법. 바로 옆에서 동료가 큰 소리로 같은 노래를 따라 부를 때 그것이 제대로 작동할지는 아무도 모르죠.


인어도 얼마나 황당하겠습니까? 모처럼 즐겁게 노래하고 있는데, 엉뚱한 사람이 되지도 않는 목소리로 합창을 해대는 상황. 흥이 깨지고 말 건 뻔 합니다.


자이언(퉁퉁이) 수준의 음치라도 되었다간 유혹은 고사하고 도리어 고문을 당하는 상황이 펼쳐질지도 모르죠...



판타지에는 전형적인 이야기가 많지만, 생각에 따라선 뭔가 다른 이야기가 나올 수도 있습니다. 물론 그러한 것을 설정으로 잡는 것으로 끝내는건 별로일 것입니다.


"던젼밥" 같은 작품이 재미있는 것은 재미있는 발상이 아니라, 그것을 이야기에 녹여내었기 때문이죠.



posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2015.02.17 15:20

  타임머신이나 차원 이동 등의 기술로 과거의 시대, 이를테면 검과 마법으로 활개치는 판타지 세계로 향하여 활약하는 상황이 오게 되면, 흔히 그 세계에는 존재하지 않는 신기술(우리 세계에서 사용하는 기술)을 도입하는 경우가 많습니다.


[ 제리 퍼넬의 "용병" 이처럼 혼란한 세계라면 화약도 쓸만하겠지요. ]


  가장 흔하게 등장하는 것은 역시 화약(특히 흑색 화약). 초석과 유황과 숯을 적당한 비율로 섞기만 하면 만들 수 있는 이 물건은, 오랜 옛날 중국에서 개발된 이래 널리 사용되었지만, 적어도 ‘검과 마법의 시대’에서는 존재하지 않는 사례가 많기에 ‘이세계 모험물’에서 거의 기본적인 아이템으로 소개되곤 하지요.


  왠지 모르겠지만(아마도 이야기를 만들기 위해?), 주인공이 도착하는 시대는 무조건 엄청난 혼란기. 게다가 주인공이 편을 드는 것은 대개 엄청나게 약한 나라. 이런 상황을 극복하려면, 그 시대에는 존재치 않는 엄청난 병기... 바로 흑색 화약이 필요하다는 발상은 비교적 타당하다고 하겠습니다.

(물론, 공부와는 담을 쌓고 살았던 재수생이나 따돌림당하던 고교생이 아무 것도 없는 상황에서 갑자기 화약을 만든다는 것은 그다지 받아들이기 어렵지만, 뭐, 그러려니 하고 넘어갑니다. 물론, 제리 퍼넬의 [용병(Janissaries)] 시리즈에서 나오듯 해박한 지식을 가진 용병 대원-그것도 한두 명이 아니라 다양한 분야의 대원-들에겐 흑색 화약 정도는 아무것도 아닙니다.)


  사실, 화약 그 자체만으로 모든 게 해결되지는 않겠지만, 우리 입장에선 ‘까짓 거 화약 하나면 판타지 시대는 평정 아냐’라고 생각하기 쉬우니까요.

(네. 그렇습니다. 화약 하나로는 솔직히 전쟁을 승리로 이끌 수 없습니다. 실례로, 스페인의 잉카 정벌도 내분 상태가 아니었다면 결코 성공하지 못했을 터. 역사적으로 화약을 가진 군대가 야만 군대에 패한 사례는 넘쳐나도록 많습니다. 하지만, 이에 대해서는 다음에 다시 논해 보기로 하지요.)



  그런데, 만일 주인공이 도착한 시대가 평화 시기라면 어떨까요? 이를테면, 현명한 왕에 의해 통치되며, 전쟁의 'ㅈ'자도 보이지 않는 한가로운 시대라면...?


  이 사회 속에서 화약은 -주인공이 모 귀족과 짜고 반란이라도 일으킬 생각이 아니라면- 고작 불꽃을 내는 장난감에 지나지 않을지도 모릅니다. 제아무리 평화로운 시기라도 야만족이 침공하거나 하여 힘이 필요할 수 있겠지만, 필수품은 아니겠지요.



  그렇다면, 이런 사회에서 PC(플레이어 캐릭터^^)는 어떤 기술을 사용해야 할까요?


  다양한 것들이 있겠지만 가장 간단하면서도 중요한 것. 그리고 무엇보다도 인류의 역사에 큰 영향을 끼친 아이템, “비누”가 아닐까 합니다.




  특히 청결한 현대 사회에서 지저분한 판타지 세계로 넘어간 이상 PC에게 가장 중요한 것은 ‘청결 문제’. 운 좋게 판타지 세계에 비누가 있다면 좋겠지만(사실, 비누의 역사는 -비교적 현재와 비슷한 것만 생각해도- 1000년을 넘어서기 때문에, 정상적인 판타지 세계라면 조금 비싸긴 해도 존재할 가능성이 높습니다.) 그렇지 않다면, 혹은 이방인인 주인공이 사기 어렵다면, 어떻게든 만들어서 해결해야 할 것입니다.


  게다가 비누 만들기는 생각보다 쉽습니다. 기름을 알칼리 용액과 반응시키기만 하면 되니까요.


  가장 좋은 건 해초를 태운 재를 기름과 섞는 것이지만, 해초를 구하기 어렵다면 그냥 나무를 태운 재(잿물)라도 상관없습니다. 우리가 흔히 쓰는 비누처럼 좋은 향기가 나는 것도 아니고, 아마 빨랫비누보다 못할지도 모르지만, 로마에서처럼 오줌을 삭혀서 빨래하는 것보다는 낫겠지요.

  참고로, 최초의 비누는 제물로 바친 동물의 기름과 나뭇재가 섞여서 만들어졌다고 합니다. 이렇게 생각하면 비누의 역사는 최소한 2000년 이상. 어쩌면 인류 문명의 역사에 필적할지도 모르지요.



  자, 이렇게 해서 '비누'라는 슈퍼 아이템으로 최소한 먼지 투성이 상황에서 벗어나게 되면, 다음에는 보다 다양한 '청결 이론'을 통해서 스스로의 생존 확률을 높이고, 나아가 세상을 바꾸어 보는 것도 좋습니다.


  기본적으로 우리들은 대부분의 병이 '세균'에 의해서 발생한다는 것을 알고 있습니다. 불과 150여년 전까지만 해도 존재하지 않았던, 그야말로 혁명적인 이론이지만, 현대 사회에는 그 누구나 알고 있는 일이지요.


  어떻게 하면 세균을 막을 수 있는가? 이 역시 우리는 잘 알고 있습니다. 뜨거운 물에 비누를 써서 손을 씻는 일은 기본. 물을 끓여 마시고(가능하면 증류해서 마시고), 상처는 독한 알콜 같은 것으로 소독하는 것도 한가지 방법. 피부에 닿는 도구는 불에 달구거나 끓이거나 알콜로 소독해서 쓴다는 정도 만으로, 판타지 세계 속의 생존률을 급격하게 바꿀 수 있습니다.


  게다가, 이런 '청결 이론'을 사람들에게 알린다면, 세상도 바꾸어 나갈 수 있지요.


  화약은 전쟁의 이야기를 극적으로 바꾸어 놓는데 도움을 줍니다. 하지만, ‘비누와 뜨거운 물’을 중심으로 한 ‘청결 이론’은 그 시대의 역사를 엄청나게 비약적으로 발전시킬 수 있습니다.


  아기들이 태어나면서 감염되어 죽는 일이 줄어들 테니 출생률이 비약적으로 향상되고, 전염병으로 죽는 희생자가 조금이라도 줄어들면 역시 인구가 급격하게 늘어나게 되지요. 사람들의 수명이 조금 더 늘어나고, 죽는 사람이 조금 더 줄어드는 세상...


  별로 대단치 않게 생각되겠지만, 그것은 엄청난 변화를 가져올 수 있습니다. 가히 ‘혁명’이라 부를 수 있는 변화를...


  고작 해야 비누 하나, 고작 해야 끓인 물... 하지만, 그것 하나로 세상은 완전히 달라질 수 있습니다.



  그런데 만일, 그 이상으로 많은 지식과 경험을 가진 이들이 판타지 세계로 향한다면 과연 세상은 얼마나 달라질까요?


  이런 것을 통해서 ‘이세계 모험물’이라는 것이 단지, 왕따 학생을 인기 만발의 소드 마스터로 만드는 것만은 아니라는 점을 한번 생각해 보면 어떨까 합니다.


  어쨌든 ‘다른 세계’라는 상황은, 정말로 완전히 다른 세계. 우리의 말 한 마디 한 마디로 세상이 뒤집힐 가능성도 없지 않으니까요.



  하지만, 여기에는 더욱 중요한 전제 조건이 하나 있습니다.


  바로, 아무리 뛰어난 기술이나 능력이 있다고 해도 상대방에게 그것을 전하지 않으면 소용 없다는 점입니다.


  아이폰이 아무리 뛰어났다고 해도, 스티브 잡스의 놀라운 프레젠테이션 솜씨가 아니었다면 그만큼 성공을 거두지 못했을지도 모릅니다. 


  뛰어난 지식이나 기술도 필요하겠지요. 하지만 그것을 전할 수 있어야 하며, 이것을 납득시켜야 합니다. 설사 권력을 가진다고 해도 사람들이 이를 받아들이게 하는 건 쉽지 않습니다.


  가령 '산파들의 더러운 손 때문에 태아나 산모가 감염되어 죽는다'라고 이야기해 봐야 아무도 들어주지 않을 겁니다. 산파들은 도리어 자신들을 모함한다며 불만을 품겠죠.


  이에 대해서 '용병'에서 주인공은 같은 일을 시도하다 실패했다는 사람에게 말합니다.


  "당신은 방법이 나빴던 거야. 난 질병은 조그만 악마들 탓에 일어나는 거고, 축복받은 비누와 끓인 성수를 사용하면 그 악마들을 쫓을 수 있다고 가르쳤어. 이런 식으로 하면 그들도 이해할 수 있었던 것이었어."


  다른 세계 모험가에게 있어서 가장 중요한 것, 그것은 그 세계를 바꿀 수 있는 놀라운 기술과 지식보다도 그것을 그 세계에 적절하게 전하려는 마음 가짐과 전할 수 있는 능력이 아닐까 생각합니다.


  이를 위해서는 아무리 문명이 뒤쳐진 세계라고 해도 무시하지 않고 그들을 존중하는 자세가 필요하겠지요.


[ 세계 최강의 프레젠테이션 능력자. 어쩌면 소드 마스터보다도 이 같은 능력이 다른 세계 모험에 필요할지 모릅니다. ]



여담 ) 개인적으로 ‘이세계 모험물’에서는 ‘서로 의식이 다른 것’을 잘 연출할 필요가 있다고 생각합니다. 우리의 의식은 바로 이 시대에 살아가는 보편적인 삶에서 나오지만, 판타지나 다른 세계의 의식은 그 세계 만의 삶에서 흘러나온 것이니까요.

  생각해 볼까요? 불과 100여 년 전만 해도 사람은 서로 다르다는 것이 보편적인 인식이었습니다. 오죽하면 귀족은 스스로 ‘푸른 피’라고 불렀을까요? (사실 이 '푸른 피'라는 용어는 로마인들이 자신들을 침공한 창백한 피부의 야만족들이 '파란피를 가졌다.'라고 생각해서 나온 말이라고 합니다만...) 하지만, 요즘 세상의 사람들은 -적어도 우리나라의 대다수 사람은- 그런 의식을 갖지 않습니다.


여담 ) 그러고 보면 [타임슬립 닥터 진]이라는 만화에서는 에도시대(대략 130여 년 전)로 넘어간 외과의가 자신의 지식을 총동원해서 그 시대의 의료 혁명을 일으키는 이야기가 나옵니다. 다양한 외과 수술만이 아니라 콜레라와 싸우고, 심지어 페니실린을 만들어 매독을 치료하기도 하지요.

  그것이 얼마나 엄청난 ‘역사의 변이’를 낳을지는 아무도 모릅니다. 여하튼 비누와 뜨거운 물을 이용하는 것만으로도 출생률은 급각하게 올라가게 마련이니 말입니다.



posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2014.07.13 05:05

SF에 다양한 장르가 있듯이 판타지에도 스타일이나 형식, 소재 등에 따라 다채로운 장르가 존재합니다. 그 중 가장 널리 대중적인 것은 역시 '검과 마법 이야기(Sword&Sorcery)'이지만, 그 밖에도 다양한 장르의 작품들이 판타지로서 흥미를 끌고 있지요.


제가 개인적으로 좋아하는 것은 '역사 판타지'입니다. SF에서는 대체 역사나 스팀펑크 같은 장르와 대비할 수 있는 역사 판타지는 역사적 사실을 무대로 판타지의 요소를 넣어서 이야기를 꾸며내는 장르입니다. 당연히 실존 인물이 등장하고, 당시대의 상황을 판타지로서 해석한다는 점이 흥미롭죠.


국내에서 가장 유명한 역사 판타지는 역시 게임으로 잘 알려진, 김진씨의 '바람의 나라'입니다.




고구려 초기를 무대로 한 이 작품은 '고대'에서 연상되는 것과 달리 상당히 화려한 복식이 특징입니다. 하지만 그보다 눈에 띄는건 역시 사신수라는 존재를 의인화하여 왕의 신하로서 등장시키는 등, 판타지 요소의 도입이라고 하겠군요. 이야기의 흐름은 실제 역사에 근거하고 있지만, 여기에 판타지라는 개념이 추가됨으로써 이야기의 내면이 달라지고 그만큼 흥미롭게 만듭니다.


안타깝게도 이를 원작으로 한 드라마에서는 표절 시비가 있었던 모 드라마와의 유사성을 피하려고 했는지, 가장 중요한 이들 판타지 요소를 제외함으로써 그 맛을 살리지 못하고 말았지요.



한편, 퇴마록의 저자인 이우혁씨가 쓴 "왜란종결자" 역시 임진왜란이라는 시대를 무대로 판타지적인 요소를 가미함으로써 흥미를 끈 작품입니다.



하지만 여기까지... 국내에서 역사 판타지를 찾는 건 쉽지 않습니다. 암행어사 같은 작품도 있긴 하지만, 박문수라는 역사적 인물이 등장하긴 해도 역사와는 거리가 너무 멀다는 문제가 있을까요? (물론, 역사 판타지라고 해서 역사 그대로 가야 하는 법은 없는 만큼, 이 역시 역사 판타지의 일종으로 볼 수 있을 것입니다.)




한국의 창작물이 많다고 하긴 어렵겠지만, 역사 판타지나 대체 역사 작품의 비율은 그 중에서도 특히 낮은 편입니다.



반면, 외국에는 역사 판타지가 꽤 많이 존재하는데, 실례로 중국에선 이미 오래전에 은나라와 주나라 전쟁을 소재로 한 '봉신방(봉신연의)' 같은 작품이 나오기도 했으며, 현장법사의 '대당서역기'에서 영감을 얻은 '서유기' 같은 작품이 중국의 4대 기서 중 하나로 호평받기도 합니다.



물론 우리나라에서도 "임진록" 같은게 있긴 합니다. 난데없이 관운장이 나타나 가등청정(가토 키요마사)을 베어버리는 등, 판타지적 요소가 들어 있죠. (기왕이면 관운장 대신 을지문덕 장군이나 강감찬 장군 같은 인물이 나오면 안 되는걸까요? 아니면 태조 이성계가 후손들을 위해 강림하신다거나...)


하지만 "임진록"은 역사 판타지나 대체역사라기보다는 그냥 자위적인 작품이라고 봐야 할 것입니다. 임진왜란이 패전이라 생각한(물론 침공을 용인한 시점에서 이미 지고 시작한게 맞습니다만) 작가가 '아니야. 우린 이겼어.'라고 우기는 내용에 가까우니까요. 판타지적 요소라고 해도 뭔가 그럴 듯한 면이 있어야 할텐데, 뜬금없이 관운장이 튀어나오는 등 그냥 망상에 가까운 느낌이지요.



역사 판타지의 재미는 무엇보다도 역사 속의 상황, 그리고 인물들이 등장하면서, 여기에 환상적이고, 기이한 내용들이 추가된다는 것입니다. 이야기의 흐름 자체는 역사에 가깝게 흘러가지만, 그 뒷면에서는 온갖 종류의 환상과 기담이 넘쳐나는 것이 재미있지요.


'우리는 전쟁에 이겼어.' 같은 자위적인 목적으로 신장인 관운장을 등장시키는 것만으로 역사 판타지라고 부르기는 어려울 겁니다. (비슷한 의미에서 '고구려가 삼국을 통일하면 세계도 정복했어.'라는 이야기를 SF로서의 대체역사라고 부르기는 힘들겠지요.)



대체 역사 작품이 미국에서 많이 나오듯, 역사 판타지는 일본에서 쉽게 접할 수 있습니다. 특히 게임과 애니메이션에서 이들 작품을 수없이 볼 수 있죠.


그 중에서도 인기있는 것은 오다 노부나가가 활약한 전국 시대 말기의 이야기입니다. 일찍이 삼국지, 신장의 야망으로 유명한 코에이에서도 오다 노부나가에게 고향을 잃은 이가 닌자가 오다 노부나가에게 복수하고자 떠난다는, "이인도 타도신장(伊忍道 打倒信長)"이라는 작품에서 오다 노부나가가 서양의 요괴들을 끌어들여 일본을 어지럽힌다는 내용의 '요술사편'을 두어 판타지적인 이야기를 연출하기도 했으며, 그 밖에도 '귀무자'니 '전국바사라'니 하는 작품이 있었고, 만화로도 '브레이브 10'이나 '사나다 10용사 대 팔견전'처럼 다양한 작품이 등장했습니다. 심지어 일본에서는 때때로 '전국 판타지'(전국 시대 배경의 판타지)라는 말까지 사용할 정도니까요.


[ 최근 재미있게 하고 있는 귀무자Soul. 여러가지 할게 많다는게 재미습니다. 역사 대로... 아니 그보다 더 심하게? 악당인 노부나가가 활개치는게 열받지만. ]


물론 전국 시대만이 무대가 되는 건 아닙니다. 실례로 테즈카 오사무의 만화 "불새"의 야마토편은 일본 서기에 등장하는 일본 초기 역사의 이야기에 판타지(물론 전체 내용을 볼때 SF로 볼 수도 있음)를 도입한 작품이거든요. (이 밖에도 이 시대를 무대로 한 일본의 만화, 소설은 적지 않습니다.)


일본에는 상당한 수의 역사 판타지가 존재합니다. 아니, 도리어 하이 판타지(작가가 창작한 임의의 세계에서 이야기를 펼쳐내는 판타지)보다는 역사 판타지를 중심으로 한 로우 판타지(현실 세계나 그와 비슷한 세계를 무대로 한 판타지)가 더 많다고 해도 과언이 아니겠지요.


어쩌면 이는 이들이 가진 종교나 풍습에서 비롯된 것일지도 모릅니다.


이를테면, 비교적 가까운 원평 합전(겐페이 합전) 시대만 해도, 우시와카마루(훗날의 미나모토 요시츠네)가 텐구에게 무술을 배웠다는 전설 등이 그대로 존재하고 있으니까요. 게다가 곳곳의 신사마다 다채로운 전설과 설화가 있으니 이들이 엮여서 무언가 이야기를 만들어내는 것은 그다지 어려운 일이 아니었을 겁니다.


그 와중에서 역사 판타지는 아니지만, 역사적인 배경을 무대로 한 듯한 이누야샤 같은 작품이 넘쳐나는 것도 비단 이상한 일은 아니겠지요.



그렇다면 우리나라는 왜 역사 판타지를 찾기 어려운 것일까요?


여기에는 아마도 '현실성'을 중시하는 우리네 성향이 반영되었을지도 모르겠습니다. 역사적 고증의 문제가 될지도 모르겠군요.


물론 사극에서 역사적 고증은 무시할 수 없습니다. 하지만 역사라는 것 역시 소재의 하나라고 가정하면, 역사를 무대로 판타지나, 대체 역사를 펼쳐내는 것도 꽤 재미있지 않을까요?

posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2014.03.02 17:15

  양산형 판타지 소설, 약칭 양판소라는 말에는 주로 대여점을 중심으로 쏟아져 나오는(표현 그대로 하루에 십몇권씩 쏟아져서 나오는) 판타지 소설에 대한 비난과 조롱이 담겨 있습니다.


  동시에 이 말엔 이들 작품이 작가로서 오랜 경험과 생각을 바탕으로 만들어지는 것이 아니라 유행처럼 기존 작품을 보고 가볍게 모방하거나 만들어낸다는 느낌도 함께 담겨 있지요. 


  이들 양판소는 판타지 소설을 제대로 보고 판타지에 대해 생각한 사람들이 쓰는게 아닙니다. 단지 기존의 양판소를 보고 `이렇게 쓰면 되는구나`라고 착각한 사람들이 판타지랍시고 쓰는 것입니다. 그러다보니 드래곤이 어쩌고 귀족이 어쩌고 마족이니 신족이 어쩌고 해봐야 기존의 양판소에서 벗어나지 못하며 시간이 지날수록 열화되기 쉽습니다.


  마치 복사한 종이를 다시 복사하고 그걸로 다시 복사하면 점점 상태가 나빠지고 지저분해지는 것처럼....


  이러한 사례로서 이른바 클리셰, 즉 어디서 본듯한 장면이나 상황이 무의미하게 반복되고 한편으로 작품 이야기와 설정이 전혀 맞지않거나 설정이 의미없이 사용되는 상황이 많이 그려집니다.


  그리고 심지어는 잘못된 설정이 시대(?)를 지나면서 계속 사용되기도 합니다.


  대표적인 사례로 `고대룡(고룡)`이라는 개념이 있습니다. 드래곤(용)의 분류 중에서 매우 오래 전부터 살아서 그만큼 강하고 지혜로운 존재가 된 용을 가리키는 말인데, 이를 영어로 바꾸면 `ancient dragon`, 즉, `에인션트 드래곤`이라고 표기해야 합니다. 하지만 언제부턴가 양판소에서는 이를 `에이션트 드래곤`이라고 표기하기 시작했습니다. 그리고 얼마 후 에인션트라고 쓰는 경우보다 에이션트라고 쓰는게 훨씬 늘어나게 되었지요.



[ 로도스섬 전기의 고룡. 국내에 알려진 고대룡의 모습은 여기에서 시작되었다고 해도 과언이 아니다. ]


  마치 말 전하기 게임에서 중간에 잘못 전달된 말이 계속 이어지듯 잘못된 용어가 그대로 사용되는 것입니다. 일본에서 잘못 번역된 `석궁` 같은 말이 계속 쓰이는 것도 비슷한 사례일지 모릅니다. 하지만 `에이션트 드래곤`이라는 말은 그 이상으로 잘못되었습니다. 아예 그 개념 자체에 생각이 없었다는 말이니까요. 도대체 그게 무슨 뜻인지도 생각하지 않고 다른 양판소에 나온 `드래곤 중에 에이션트 드래곤이 있다.`라는 식의 말을 그대로 믿고 사용한 것이지요.


  `양산형 판타지 소설`이라는 말에 거부감을 느끼는 사람도 많을 것입니다. 특히 이런 소설을 쓰는 이들이라면.


  하지만 `에이션트 드래곤` 같은 용어를 아무 생각 없이 쓰는 사람들이라면, 여기저기 나온 클리셰를 생각없이 집어넣고 엘프니 드워프니 하는 걸 무작정 등장시키는 이들이라면 `양판소`라는 비판에서 결코 자유로울수없을 것입니다.


  생각없는 모방과 추종이야말로 `양산형`이라는 말로 불리는 원인이니까요.



  일본에서 `드래곤퀘스트`라는 게임이 등장한 이후 이른바 `드래곤퀘스트 같은 게임`이 쏟아져 나온 일이 있습니다. 그 와중에서 `드래곤퀘스트`에 등장한 설정을 무의식적으로 따라하는 일이 많았는데, 가장 대표적인 것이 바로 `드래곤퀘스트식 슬라임`이었습니다.


  지금은 많은 분이 아시겠지만, 서양판타지에서의 슬라임은 사실 젤리보다는 점액에 가까운 환수입니다. 칼로는 도저히 물리칠수없고 불이나 마법으로만 처리할수있는 존재이지요.



[ 서양 판타지 속의 슬라임. ( https://www.wizards.com/ ) ]



  하지만 `드래곤퀘스트`의 제작진들은 이 슬라임을 젤리처럼 만들고 눈과 입을 주어 귀여운 캐릭터로 재창조했습니다.


[ 드래곤 퀘스트 시리즈의 슬라임 가족. 무생물 같은 슬라임이 아닌 인격과 개성이 넘치는 모습을 엿볼 수 있다. ]


  이렇게 만들어진 슬라임은 가장 약한 몬스터이지만 그것 이외에도 다양한 매력과 특성을 가진 존재였습니다. 본래의 슬라임보다는 해파리에 가까운 느낌이라 칼에 베이지만, 그 탓에 둘로 분열하기도 하고 해파리 모양으로 하늘을 날고, 액체가 아닌 금속의 몸을 가진 메탈 슬라임이나 슬라임을 타고 다니는 슬라임 나이트, 치유마법을 쓰는 호이미 슬라임 등 다양한 몬스터로 발전하고 마스코트 캐릭터로 정착됩니다.


  여기에는 `드래곤퀘스트`만의 설정과 특성을 만들어내려는 제작자들의 고민과 노력이 있었던 것입니다.


  하지만 이 같은 고민 없이 만들어진 `드래곤퀘스트를 닮은 게임`들은 단지 '슬라임은 약한 몬스터`라는 개념 만을 가지고 오면서 `던젼&드래곤스`같은 서양의 판타지 속 슬라임의 개성조차 잃어버린, 모양만 젤리인 약체 몬스터로서의 슬라임으로 남게되었습니다.


  지금도 드래곤퀘스트에는 수많은 매력적인 몬스터가 존재합니다. 단순히 능력치만 다른게 아니라 공격 방식이나 상성, 성격 등 많은 면에 차이가 있어서 전투의 재미를 높여주고 즐거움을 더합니다. 전투 하나만큼은 서양의 컴퓨터 롤플레잉 게임보다 아기자기하고 TRPG에 가까운 재미를 느끼게 하지요.


  몬스터들에게 그들만의 개성을 주려한 드래곤퀘스트만의 고민과 노력은 이후 이들을 주역으로 한 만화나 게임 등으로 발전하였고, 포켓몬스터 같은 게임에도 영향을 주었습니다. 그리고 드래곤퀘스트가 회를 거듭하며 팬의 관심을 끌며 인기를 거듭하여 일본을 대표하는 대중 문화의 하나가 되게 만들었습니다.


  이영도의 `드래곤라자`는 명작이지만 던젼&드래곤스 같은 작품의 설정을 무단으로 가져왔다는 비판을 받기도 했습니다. `드래곤라자`가 이영도의 명성을 높여준 작품이지만, 그가 진정으로 뛰어난 판타지 작가가 될 수 있었던 것은, 그리고 지금까지 기억되는 것은 도깨비 같은 설정을 독자적으로 도입하고 활용하고자 했던 `피를 마시는 새`같은 작품이 있었기 때문일 것입니다. 물론 `드래곤라자`조차도 다른 설정을 무작정 모방한 것이 아니라 그만의 세계와 설정으로 다시 낳았지만 말입니다.


  요즘의 양산형 판타지가 그만큼 인기를 끌지 못하는 것은, 그리고 `양판소`라는 비판을 받는 것은 결국 드래곤퀘스트의 제작진이나 이영도 처럼 `창작자로서의 생각과 고민`이 없이 `양산하는 작품`이기 때문입니다. 에이션트 드래곤이란 용어는 그리고 흔히 이야기하듯 양산형 판타지 속에서 드래곤의 존재감이 없는 것은 바로 그러한 모습의 하나가 아닐까 합니다.

posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.06.17 18:03

2003년에 번역을 해서 소개했던 글입니다. 외국에서 한 분이 쓴 것인데, 여러, 판타지, SF 작품 속의 '사악한 마왕'이라는 자들의 황당한 행태를 비꼬는 내용이지요.


플로피 디스크 등 과거의 향수를 느끼게 하는 것도 많지만, 아직 못 보신 분이라면 즐거운 시간을 기대할 수 있습니다.^^


[ 아무 의미 없는 그림? ( 던젼 키퍼 / Bullfrog ) ]


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피터의 마왕의 항목

Peter's Evil overlord list


원문 : http://minievil.eviloverlord.com/lists/overlord.html


발번역 : 전홍식


  마왕은 매우 좋은 직업이다. 수입도 짭짤하고 모든 종류의 사치를 만끽할 수 있으며, 여가 시간을 얼마든지 조절할 수 있다.

  하지만 내가 책이나 영화에서 보았던 모든 마왕들은 결국 마지막엔 패배하고 쓰러져버리게 마련이었다.

  나는 그들이 야만인의 영주건, 정신 나간 마법사건, 미친 과학자건, 아니면 외계인의 침략자건 관계없다는 것에 주목했다. 그들이 망한 것은 항상 아주 작고 기초적인 실수를 했기 때문이다.

  그러한 점을 염두에 두고 여기에 마왕을 위한 제안을 소개한다.



내가 만일 마왕이 된다면 해야 할 100가지 일.



1.당신의 공포의 군대에 얼굴을 완전히 가리는 헬멧 대신에 투명한 플렉시글라스로 된 면갑 을 착용하게 하라.


2.환기구들은 기어 들어가기에는 너무 작게 만들어라 


3.당신이 왕위를 찬탈했던 이복동생을 익명으로 지하감옥의 감방에 가두지 말고 죽여버려라.


4.적에게 하는 사격은 아무리 많이 해도 지나치지 않다.


5.당신의 힘의 근원인 아티펙트를 불사의 용들이 지키는 불의 강을 넘어 절망의 산에 두지 말라, 이것들을 귀중품 보관소에 보관하라. 당신의 유일한 약점인 물건도 마찬가지 방법을 적용하라. 


6.당신의 적들을 죽이기 전에 그들의 곤경을 자못 흡족한 듯이 바라보지 말라. 


7.당신의 적을 사로잡았을 때 "이봐, 나를 죽이기전에 무슨 일인지나 이야기해 주지 않겠어?" 라고 그가 말한다면 "싫어" 라고 말하고 쏴 버려라. 아니, 잘 못 말했다. 쏴버리고 "싫어" 라고 말하라. 


8.아름다운 공주를 유괴했다면 조용하고 소박하게 즉시 결혼하라. 당신의 마지막 계획을 마무리하는 기간까지 이어질 3주에 걸친 화려한 축제를 계획하지 말라. 


9.절박하게 필요하지 않은 이상 자폭장치를 만들지 말라. 만약 필요하다면 "위험: 누르지 마시오" 라는 라벨이 붙은 큰 빨간 버튼 따위는 만들어서는 안된다. "누르지 마시오"란 라벨이 붙은 커다란 빨간 버튼에는 그것을 누르는 멍청이가 총알 세례를 받게 만들어라. 비슷하게 ON/OFF 스위치에도 선명한 라벨을 붙여서는 안된다. 


10.깊숙한 내실에서 적들을 심문하지 말라. -- 국경 밖의 조그만 호텔이라도 충분하다.


11.당신의 우위를 굳게 유지하라. 그러므로, 당신의 약한 적들이 어떤 위협도 되지 않는다는 것을 증명하기 위해 수수께끼 같은 단서를 남기거나 살려두는 것 같은 일을 할 필요는 없다. 


12.당신의 부관들 중 1명은 5살의 아이로 하라. 그가 당신이 계획을 수행하기 전에 약점을 지적해서 고칠게 할 수 있을 것이다. 


13.죽인 적들은 전부 태우거나 최소한 확인 사살이라도 하라. 시체를 절벽 바닥에 방치하지 마라. 전술한 방법을 수행하지 않은 이상 그들의 죽음을 축하하거나 발표하지 말라. 


14.영웅에게 최후의 키스, 최후의 담배 또는 다른 최후의 요청 따위는 허락하지 말라. 


15.디지털 카운트다운 장치는 절대 쓰지 말라. 만약 이런 장치가 절대적으로 불가피하다면 117초에 그 장치가 작동되게 설정하라. 그때 아마 영웅는 자신의 작업에 열중하고 있을 것이다. 


16.다음과 같은 대사 따위는 말하지 말라. "널 죽이기 전에 알고 싶은 것이 있다." 


17.사람들을 조언자로 고용하면 그들의 조언은 가끔씩만 들어라. 


18.아들을 낳지 말라. 당신의 힘을 빼앗을 그의 웃긴 계획은 쉽게 실패하게 마련이지만, 대개 그와 같은 일은 결정적인 순간에 치명적인 소동을 일으키게 된다. 


19.딸을 낳지 말라. 그녀는 자신의 사악함만큼이나 아름다울 것이다. 그러나 그녀는 아마도 영웅의 무뚝뚝한 표정을 본 후 자신의 아버지를 배반하게 될 것이다. 


20.확실히 스트레스 감소 효과가 있긴 하지만 광폭한 웃음에 탐닉하지 말라. 이런 것에 빠지게 되면 보다 더 주의 깊은 성격을 가진 사람이 가질 수 있는 예상치 못한 발전의 기회를 놓치기가 너무나도 쉽다.


21.우수한 패션 디자이너를 고용해서 나찌의 돌격대, 로마 보병, 몽골의 야만적인 유목민--모두 결국에는 멸망했다.--처럼 보이는 싸구려 모조품과는 다른, 당신의 공포의 군대를 위한 오리지날 제복을 만들어라. 그럼으로써 당신의 군대는 더욱더 긍정적인 사고를 가지게 될 것이다. 


22.당신의 무한한 힘을 시험해 보고 싶은 유혹이 아무리 강할지라도 당신이 받아들이기에 지나치게 큰 큰 에너지 장을 소비해서는 안 된다. 


23.특별한 기술이 필요하지 않은 무기들을 위해 비자금을 마련해서 당신의 군대를 훈련시켜라. 이렇게 함으로써 심지어 영웅들이 당신의 동력원을 무력화 시키고 나서 표준적인 에너지 무기를 쓸모 없게 만들지라도 당신의 군대가 창과 돌로 무장한 한줌의 야만인들에게 유린당하지는 않을 것이다. 


24.당신의 힘과 약점에 대하여 늘 현실적인 평가를 내려라. 이것이 비록 당신의 일에서 얼마간의 즐거움을 없앨지라도 최소한 당신이 "아니, 이건 있을 수 없는 일이야! 난 무적이란 말이다!!!" 같은 말은 하지 않게 할 것이다. (그 다음, 보통 순식간에 죽게 마련이다.) 


25.그것이 얼마나 잘 작동하던지 간에,하나의 사소하고 실질적으로 접근하기 어려운 약점을 제외하고는 무적인 기계 따위는 절대로 만들지 말라. 


26.반란군 중 한 사람이 아무리 매력적일지라도, 당신을 죽이고 싶어 안달이 난 사람이 아닌 다른 사람들 중에 그와 같이 매력적인 사람이 누군가는 있을 것이다. 그러므로 죄수를 침실로 보내라는 명령을 내리기 전에 한번 더 생각하라. 


27.중요한 것은 하나만 만들지 말라. 모든 중요 시스템은 여분의 콘트롤 패널들과 전력 공급장치를 만들어야 한다. 같은 이유로서 항상 적어도 두 개의 충분히 장전된 무기들을 가지고 다녀라. 


28.애완용 몬스터들은 뜻하지 않게 난처한 상황에 처하지 않도록 도망칠 수 없는 안전한 우리에 가두어라. 


29.밝고 명랑한 색의 옷을 입어서 적들이 혼란에 빠지게 만들어라. 


30.당신의 땅에서 거드름 피우는 마법사들, 볼품없는 변호사들, 솜씨 없는 방랑시인들, 겁쟁이 도적들을 먼저 없애버려라. 만약 당신의 적들이 코믹한 기분전환을 할 기회가 없다면 확실히 자신들의 퀘스트를 포기하고 취소해버릴 것이다. 


31.당신의 땅에 있는 술집의 가슴이 풍만한 여급들을 퉁명스럽고 염세적인 웨이트리스들로 바꿔라. 이들은 영웅과 그의 동료들에게 어떠한 예상치 못한 지원이나 혹은 로맨틱한 스토리를 만들어주지 않을 것이다. 


32.격노를 참지 못하고 단지 당신이 얼마나 사악한 존재인가를 보여주기 위해 당신에게 나쁜 소식을 가지고 온 전령을 죽이지 말라. 훌륭한 전령은 구하기 힘들다. 


33.당신 조직의 고위 여자 멤버들에게 스테인레스 스틸로 된 부스트웨이같은 것을 입게 하지 말라. 좀 더 캐쥬얼한 복장이 사기에 도움이 된다. 유사한 검은 가죽으로 된 의상도 의례적인 경우에만 사용하라. 


34.뱀 따위로 변신하지 말라. 전혀 도움이 되지 않는다. 


35.염소 수염을 기르지 말라. 옛날에는 이렇게 하면 마치 악마처럼 보였다. 하지만, 현재는 단지 불만에 찬 X 세대처럼 보일 뿐이다. 


36.같은 파티원을 같은 감방에 가두지 말라. 만약 이들이 중요한 죄수들이라면 각각 독방에 가두어라. 각 감방의 열쇠를 복사본을 만들어서 간수들에게 나누어주는 대신에 유일한 열쇠를 당신의 부하에게 맡겨라. 


37.당신이 신뢰하는 장교가 당신의 공포의 군대가 싸움에서 지고 있다고 말한다면 그를 믿어라. 무엇보다도 그는 당신이 신뢰하는 장교다. 


38.만약 당신이 죽인 적에게 어딘가에 더 어린 형제나 또는 자식이 있으면 당신이 늙었을 때 숨겨두었던 복수의 감정을 당신에게 돌릴 때까지 기다리는 대신에 즉시 그를 찾아서 없애버려라. 


39.만약 당신이 반드시 싸움에 출정해야만 한다면, 당신의 공포의 부대의 맨 앞으로 말을 몰고 나가서는 안되며, 적의 부대 중에 있는 지휘자를 찾으려고 하지도 말라. 


40.기사도나 정정당당함은 버려라. 만약 당신이 무적의 슈퍼무기를 가지게 되었다면, 그것을 보관하는 대신에 가능한 빨리 자주 사용하라. 


41.당신의 힘이 완전하게 되면 성가신 시간 여행장치들을 모두 파괴하라. 


42.만약 당신이 영웅를 붙잡게 된다면, 로프를 풀고 키를 훔칠 가능성이 있는 그의 개, 원숭이, 흰 담비 따위 같은 넌더리 나는 작고 귀여운 동물들도 확실하게 잡아야 한다. 


43. 매력적인 반란군 여인을 사로잡고 나서 그녀가 '당신의 힘과 외모에 반한 나머지 자신을 당신의 계획에 참가시켜 주기만 하면 즉시 자신의 조직을 배반할 것'이라고 말했을때 건전한 회의주의를 가지는 것이 좋을 것이다.


44.오직 돈을 위해서만 일하는 현상금 사냥꾼을 고용하라. 사냥의 즐거움을 위해 일하는 자들은 다른 자에게 기회를 주기 위해 유리한 상황에서도 멍청한 짓을 하는 경향이 있다. 


45.당신의 조직 내부에서 책임의 한계를 명확히 하라. 예를 들어 만일 당신의 장군이 일을 망친다면 무기를 들고서는 그를 향해 "여기 실패의 댓가가 있다" 라고 말하고서는 돌아서서 하급자 몇을 죽여버리는 짓 따위는 하지 마라. 


46.만약 당신의 조언자가 "전하, 그는 겨우 한명 입니다. 한사람이 무엇을 할 수 있겠 습니까?" 라고 한다면, 이렇게 대답하라 "바로 이것이지." 라고 하고는 조언자를 없애 버려라. 


47.만약 아직 애숭이인 자가 당신을 파멸시킬 퀘스트를 시작했다는 사실을 알게 된다면 그가 성장할 때까지 기다리는 대신에 아직 애숭이일 때 그를 없애버려라. 


48.만약 당신이 마술이나 기술로 제어하는 야수가 있다면 존중과 친절함을 가지고 다루어라. 그렇게 한다면 만약 제어가 풀린다고 해도 그 즉시 복수를 위해 당신을 찾아 오지는 않을 것이다. 


49.만약 당신을 파괴할 수 있는 아티펙트의 소재를 알아낸다면 그것을 가져오기 위해 당신의 모든 군대를 보내지 말라. 대신에 그들을 뭔가 다른 것을 찾게 보내고 조용하게 그 아티펙트가 있는 곳의 지역 신문의 '삽니다' 란에 광고를 내어라. 


50.당신의 메인 컴퓨터는 표준 IBM PC와 매킨토시 파워북과는 전혀 호환되지 않는 당신만의 특별한 운영 체제를 사용하게 하라. 


51.만약 당신의 지하감옥의 경비원중 한명이 아름다운 공주의 감방의 상태에 관심을 나타내기 시작한다면 그를 즉시 사람이 드문 곳으로 전근시켜라. 


52.국가공인 건축기사들과 측량기사들을 고용하여 당신의 성을 조사하게 한 후 당신이 몰랐던 모든 비밀 통로와 버려진 터널들을 조사한 보고서를 만들게 하라. 


53.만약 당신이 사로잡은 아름다운 공주가 "난 당신과 결코 결혼하지 않아! 절대로, 내 말 잘 들어, 절대로!!!"라고 말하면 "오 그래" 라고 말한 후 죽여버려라. 


54.단지 심술을 부리기 위해, 악마가 배반할 기회를 줄 계약 위반 행위를 하지 말라. 


55.변형된 뮤턴트들과 사이코들을 당신의 공포의 군대에 배치해도 좋다. 하지만 이들을 미묘함과 기지가 필요한 중요한 비밀 임무에 보내기 전에 그들의 주의를 덜 끌 수 있는 동일한 자격이 있는 다른 사람들을 먼저 찾아보아라. 


56.당신의 공포의 군대에 기초적인 저격 훈련을 하도록 하라. 누구든지 10미터 거리에서 사람크기의 목표를 맞출 수 없는 자는 사격 훈련의 목표물로 사용하라.


57.빼앗은 아티펙트나 기계를 사용하기 전에 반드시 전 주인의 매뉴얼을 숙지하라. 


58.만약 도망쳐야할 경우가 발생하면 극적인 포즈를 취하고 대사를 던지기 위해 멈춰서는 짓은 하지 말라. 


59.당신보다 영리한 인공지능 컴퓨터 따위는 만들지 마라. 


60.당신이 고용한 5살 짜리 조언자에게 당신이 사용할 코드를 해독해 달라고 부탁하라. 만약 그가 30초 이내에 그 코드를 해독하면 사용하지 말라. 주: 같은 방법을 암호에도 적용하라. 


61.만약 당신의 조언자들이 "왜 그런 어리석은 계획으로 모든 것을 위태롭게 하려고 합니까?" 라고 묻는다면 그들을 안심하게 만들 대답을 할 수 있을 때까지 그 계획을 중단하라. 


62.요새의 통로를 설계할 때 침입자들이 총격전시 몸을 숨길 수 있는 들어간 곳이나 튀어나온 구조물을 만들 지 말라. 


63.큰 쓰레기는 압축기가 아닌 소각장에서 처리하라. 그리고 그곳에 규칙적으로 불길이 뿜겨저 나와 통과하기 쉬운 터널 같은 무의미한 것을 만들지 말라. 


64.유능한 정신과 의사와 상담하라. 당신의 몹시도 이상한 공포증과 기괴한 강박관념을 치료받을 수 있을 것이다. 


65.만약 당신이 쉽게 접근할 수 있는 터미널을 가진 컴퓨터 시스템을 가져야만 한다면 건물 지도를 표시할 때 주 통제실을 선명하게 표시하라. 그리고 실제로는 그 표시가 사형 집행실을 가리키도록 하라. 실제 주 통제실은 하수 저장고 같은 곳으로 표시되게 하라. 


66.당신의 암호 입력 키패드는 실제로는 지문 감식기로 작동되게 하라. 만약 누군가 당신이 번호를 누르는 것을 관찰하고 당신을 따라 번호판을 누르게 되면 경보 시스템이 작동할 것이다. 


67.아무리 순간적인 감시카메라의 기계 고장일지라도 전면적인 비상사태로 간주하도록 당신의 경비원들을 교육시켜라. 


68.만약 누군가 예전에 당신의 목숨을 구해줬다면 그의 잘못을 용서하라. 이렇게 함으로써 다른 사람들도 그와 같은 일을 할 수 있도록 장려하는 것이 된다. 하지만 한번만 용서하도록 하라. 만약 그들이 다시 용서받고 싶다면 당신의 목숨을 한번 더 구해야만 할 것이다. 


69.모든 산파들의 활동을 금지시켜라. 아기들을 국가에서 승인한 병원에서 관리하라. 고아들은 수양 부모에게 맏겨라. 이렇게 함으로써 숲 속에 놓아져 야생동물에게 양육 되는 아이가 생겨나지 않을 것이다. 


70.만약 당신의 경비원들이 침입자를 찾기 위해 갈라져야 한다면 항상 적어도 두 명이 그룹을 짓게 하라. 만약 순찰 중에 한 명이 이해할 수 없는 이유로 사라진다면 남은 한 사람은 즉시 경보를 울리고(모퉁이가 구부러진 곳에서 의아스럽게 들여다보는 대신) 지원 요청을 하게 경비원들을 훈련 시켜라. 


71.만약 당신의 장교의 충성심을 테스트하고 그 혹은 그녀가 믿을 수 있는 존재인지를 알려고 할 때 대답이 '노(no)'인 경우를 대비하여 한 분대의 저격수를 준비하라. 


72.만일 영웅들이 전부 이상한 장치 주변에 함께 서 있고 당신을 조롱하고 있다면, 당신의 무적의 슈퍼무기를 꺼내는 대신에 평범한 무기를 뽑아라. 


73.당신의 조언자들이 당신에게 그들이 절대로 이 조작된 경기에서이기는 것이 불가능 하다고 말해도 영웅들을 풀어주겠다고 약속하지 말라. 


74.당신의 5 살 짜리 조언자가 세부사상을 이해할 수 있게 만든 멀티미디어 발표 자료를 만들었다면 그 디스켓에 "대마왕 계획"이라고 이름표를 붙이지 말고 책상 위에 올려놓지도 말라. 


75.당신의 공포의 군대가 영웅을 공격할 때 주위를 둘러싸고 기다리면서 한번에 한 두 명씩 공격하는 대신에 한꺼번에 공격하게 하라. 


76.만일 영웅들이 옥상 위로 뛰어 올라가면 그를 따라 올라가서 가장자리에서 떨어뜨리려고 하지 마라. 마찬가지로 절벽가장자리에서 그와 싸우려고 하지도 말라. (용암이 흐르는 강 위의 밧줄로 된 다리 중간 같은 장소는 고려할 가치도 없다.) 


77.만약 당신이 가끔 미쳐버려, 영웅에게 당신이 신뢰하는 장교의 직책을 거절할 기회를 주는 경우가 있다면. 제안을 하기 전에 적어도 당신이 신뢰하는 장교가 들을 수 없는 곳으로 갈 때까지 기다릴 정도의 제정신은 유지하도록 하라.


78.당신의 공포의 군대에게 "그리고, 반드시 그를 생포해 와야 한다!" 라고 명령하지 말라. "그리고 만약 합리적으로 가능한 상황이라면 그를 생포해 오도록 하라." 라고 명령하라. 


79.만약 당신의 최후 심판의 기계에 취소 스위치가 달려 있다면 기계를 작동시킴과 동시에 그 스위치를 녹여서 한정판 기념 주화로 만들어라. 


80.만약 당신의 가장 약한 군대가 영웅를 제거하는데 실패하면, 그가 당신의 요새로 가까워짐에 따라 점차적으로 강한 부대를 보내는 대신 가장 강한 부대를 바로 보내어라. 


81.만일 당신이 움직이는 물체의 꼭대기에서 영웅와 싸우다가 그의 무기를 뺏은 다음 최후의 일격을 가하려고 할 때 그가 당신의 뒤를 흘낏 보고 엎드린다면 의아스럽게 뒤를 돌아보고 그가 뭘 봤는지 알아내려고 하는 대신에 당신도 같이 재빨리 엎드려라. 


82.만일 적들이 무겁고, 위험하며, 불균형한 건물의 주 기둥 앞에 서있다면 그들에게 사격을 가하지 말라. 


83.만약 당신이 영웅들과 저녁 식사를 하고 그의 술잔에 독을 집어넣었을 때 자리를 반드시 떠야만 한다면, 돌아왔을 때 그와 술잔을 바꿔야 할지 고민하지 말고 양쪽을 위해 새로 마실 것을 주문하라. 


84.성별이 같은 죄수 집단을 반대쪽 성별로만 된 경비병으로 지키는 짓은 하지 말라. 


85.최종 계획의 마지막 단계를 무시무시하게 복잡하게 만드는 짓 따위는 하지 마라. 예를 들어 "신성한 제단 위에 12개의 힘의 돌들을 일직선으로 배열한 다음 개기 일식이 일어날 때 메달을 작동 시켜라." 대신 "버튼을 누른다." 같은 간단한 것으로 하라. 


86.당신의 최후 심판의 기계가 콘센트가 잘 꽂혔는지, 접지는 잘 되었는지 확인하라. 


87.사용하지 않을 때는 위험한 화학약품들은 큰 통에 넣어서 뚜껑을 덮어놓아라. 또한, 그것들 위에 통로를 만들지 말아라. 


88.만약 부하들이 임무에서 비참하게 실패한다면 그들의 무능력을 꾸짖지 말고 그 임무에 다시 보내도록 하라. 


89.만약 영웅의 매우 강력한 무기를 빼앗았더라도 당신의 군대를 바로 해산하고 경비병들을 쉬게 하는 짓은 하지 말라. 그렇게 된다면 그 무기를 누가 들더라도 당신은 막을 수 없게 되기 때문이다. 무엇보다도 당신도 그 무기를 영웅에게서 빼앗았지 않았는가. 


90.주 제어실에 있는 모든 컴퓨터는 문으로 들어왔을 때 화면이 보이는 쪽으로 하라. 


91.당신의 몸치장이나 게임이 끝날 때까지 흥분한 데다가 지쳐서 비틀거리고 있는 전령을 무시하지 말라. 그가 가진 메시지가 정말로 중요할지도 모른다. 


92.만약 영웅와 전화 통화를 하게 된다면 그를 조롱하는 대신에 다음과 같이 말하라. "당신의 불굴의 인내력 덕분에 나의 악한 행위가 무익함을 알게 되었소. 그러니 나에게 몇 달간의 조용히 명상할 시간을 준다면 착한 길로 들어 설 수 있을 것이오." (영웅들은 믿을 수 없을 정도로 이런 방법에 잘 속는다.) 



93.만약 영웅과, 당신을 배반했거나 임무에 실패한 부하를 동시에 처형해야 한다면 영웅을 먼저 처형하라. 


94.당신의 경비원들이 죄수들을 체포할 때 쓸모 없는 작은 장신구를 집으려고 멈춰서도록 허용하지 마라. 


95.지하 감옥에는 경호원을 둔 의료 팀을 상주 시켜라. 이렇게 함으로써 만약 죄수가 아파서 감방 동료가 경비원에게 말을 했을 때 경비원은 들여다보기 위해 문을 여는 대신에 응급 치료 팀을 부를 것이다. 


96.문의 컨트롤 패널을 설계 할 때 밖의 것은 문을 잠그게 하고 안쪽의 것은 문을 열 수 있게(그 반대가 아니라) 하라. 


97.당신의 지하 감옥에 반사할 수 있는 표면을 가진 물건이나 풀 수 있는 끈 같은 것은 절대로 갖추지 말라. 


98.만일 매력적이고 젊은 커플이 당신의 땅에 들어온다면 그들의 활동을 신중하게 감시하라. 만일 그들이 행복하고 애정이 깊다는 사실을 알게 되면 그들을 무시하라. 하지만 어떤 상황 때문에 어쩔 수 없이 함께 하고 있으며, 상대방의 생명을 구해야만 할 때를 제외하고는 늘 말다툼을 하고 서로를 헐뜯는다면, 또한 생명을 보호할 때 서로간에 성적 긴장(^^)이 암시된다면, 그들을 즉시 처형하라. 


99.중요한 데이터 파일은 1.45Mb의 크기로 만들어라. 


100.마지막으로 백성들이 아무 생각 없이 살 수 있도록 무제한의 공짜 인터넷 접속을 제공하라. 




The Dungeon: Cellblock A 

던젼 : A동 


  top 100의 목록을 만드는 Peter의 계획은 달성되었지만, 진정한 대마왕이 되기 위해서는 몇몇의 어드바이스를 더 따라야 한다. 



101. 나를 위험하게 할 수 있는 아기를 신뢰하는 부하에게 죽이도록 명하지 말라. 자신이 직접 처리하라. 


102. 적의 죽음이 사고였던 것처럼 위장하는데 시간을 들이지 말라. 누구에게도 설명할 책임은 없으며, 어차피 당신의 또다른 적은 그 설명을 믿지 않는다. 


103. 단지 "자비"를 전혀 베풀지 않음으로써, 자비의 말의 의미를 알고 있음을 확실히 보인다. 


104. 비밀 수사원에게 조직원의 증표[?]로 문신을 새기거나, 군화를 신게 하거나 어떤 복장도 맞춰 입게 하지 않아야 한다. 


105. 모든 최후 심판의 기계는 자신의 손으로 직접 디자인한다. 이를 돕게 하기 위해 매드 사이언티스트를 고용해야 한다면, 그가 자신이 한 나쁜 일을 후회하거나 그 자신이 초래한 해악을 원래대로 되돌리려 하지 않도록 충분히 성격이 꼬인 인물이어야 한다. 


106. 최고 통제 본부가 공격받으면 즉시 군대의 끄트머리로 안전하게 도망쳐 그곳에서 방어를 지도한다. 절대로 적이 내실에 들어오려 할 때까지 기다리지 않는다. 


107. 영생을 기대하여 그다지 걱정하지 않는다고 해도, 혹시라도 살해당했을 때 구조상의 이유 따위로 붕괴하지 않을만큼 충분히 견고한 요새를 만들 수 있는 기술자를 고용해야 한다. 


108. 자기 자신을 제물로 희생한 부하를 기적적으로 부활시키는 마법이나 기술은 금지시키고 없애 버려야 한다. 


109. 이상한 옷을 입고 외국인의 액센트로 말하는 젊은이들이 수도의 주 광장에서 '규칙적으로' 기념비를 오르고, 당신을 비난하며, 당신의 은밀한 힘을 알려주도록 요구하며, 반란을 위해 사람들을 모으는 것에 주의해야 한다. 그 경우 현실이 수반된다면 시민들은 질려버릴 것이다. 


110. 영웅들의 파티가 함정이 작동하기 전에 당신의 내실에 들 수 있는 우회적인 경로를 만들어선 안 된다.


111. 오로지 당신만을 위해 일하거나 명령을 수행하도록 하는 신탁을 내려라. 


112. 그다지 눈에 띄지 않는 부적에 의해 무효화될 수 있는 "전적으로 신뢰할 수 있는" 마법들에 너무 의존하지 말라. 


113. 요새의 정문을 표준 크기로 만들어라. 정교한 60피트의 높은 이중 문이 군중들에게 깊은 인상을 남기기는 하지만, 급할 때 빨리 닫을 수가 없다. 


114. 영웅의 도전을 결코 받아들여서는 안된다. 


115. 당신의 군대가 모두 죽기 전까지는 적을 고용해서는 안된다. 


116. 영웅의 우주선을 빼앗았다면, 램프를 꺼둔 채 활주로에 둬라. 명목상의 가드만 몇 명 세워 두고, 그 자리에서 이동하게 되면 곧 폭발하도록 설정되어 있는 많은 양의 폭약 세트를 두어야 한다. 


117. 복수를 엄청나게 바라고 있다고 해도, 부하에게 이렇게 명령해서는 안된다. "그만은 살려 둬라. 내가 직접 처리하겠다!" 


118. 중요한 기능을 수행하는 장비를 가지고 있다면, 누군가 심하게 부상당해 넘어지면서 우연히 당겨버릴 수 있는 레버에 의해 시동이 걸리지 않게 하라. 


119. 영웅의 방에 독이 있는 생물을 놓아 그를 살해하려 하지 말라. 그것은 영웅를 죽이는 대신 어설픈 당신의 부하를 죽일 것이다. 


120. 영웅이 기본적인 수학 기술들로 당신을 이기는 것보다 더 화나는 일은 없으므로, 당신의 개인 무기들을 표준량보다 한발 더 많이 쏠 수 있도록 개조하라. 


121. 순수한 마음을 가진 사람만이 사용할 수 있는 아티팩트를 얻게 된다면, 사용하려고 시도도 하지 말아라.


122. 요새의 포탑이 요새 안쪽을 향하거나 다른 포탑을 향할 수 있을 정도로 멀찍히 두지 말라. 


123. 공개적인 대회를 열기로 결심했다면, 참가자들이 입장하기 전에 얼굴을 가리는 외투를 벗게 하고 수염을 깎게 하라.


124. 나이든 과학자를 납치하고, 당신을 위해 일할 것을 강요하기 이전에 그의 자손들을 조사해서 그를 돌려받기 위해서라면 무엇이든 할 아름답지만 순진한 딸이나 같은 분야에서 일하지만 오래 전에 싸움으로 소원해진 아들이 있지 않나 확인한다. 


125. 만약 영웅을 죽음의 공간(물이 차오른다던가, 벽이 다가온다던가 하는)에 몰아넣고 죽이기로 결정했다면 죽기 직전에 5분에서 10분 정도 혼자 두는 건 관둬라. 대신 (유리한 위치를 점한다던가 감시 카메라로) 가까이 머물면서 적수의 죽음을 감상하라.


126. -영웅이 금새 알아채고 뒤따를 수 있을만한- 탈출할 수 있는 단 하나의 수단에만 의지하지기보다는 그를 따돌리기 위한 수많은 미끼를 동시에 작동시켜라.


127. 간수에게 전용 바를 제공하고 그들이 임무를 수행하는 동안 다양한 종류의 맛 좋은 음식들을 대접하라. 또한 다른 경로로 음식이나 술을 받아들일 경우 사형에 처해짐을 알려라. 


128. 만약 다시 프로그램 되거나 배터리가 외부에 장착되어 쉽게 떼어낼 수 있는 로봇이라면 파괴의 대리인으로서 사용하지 말라. 


129. 입맛 당기는 아이러니이기는 하지만, 두 명의 영웅가 경기장에서 서로 싸우게 하지 말라. 


130. 당신의 모든 공포의 군단이 전문적으로 제단된 제복을 갖게 하라. 영웅가 병사 하나를 쓰러뜨려 제복을 훔친다면, 제복은 영웅에게 잘 맞지 않음으로서 그를 배반할 것이다. 


131. 죄수의 손이 닿는 곳에 감방 열쇠를 두지 말라. 


132. 누군가를 믿을만한 부관으로 지명하기 전에, 철저한 배경 조사와 기밀 사항 취급 허가를 실행하라. 


133. 당신의 요새에 온 당신의 아름다운 배우자가 영웅과 사귀고 있었다면, 그녀를 사형시켜라. 매우 후회스럽겠지만, 새 배우자를 얻는 것은 새 요새를 얻는 것보다 쉬운 일이며 아마 다음 배우자가 이미 예비 교육 모임에 주의를 기울이고 있을 것이다. 


134. 만약 당신이 커다란 트럭을 타고 도주하고 영웅이 작은 이태리 스포츠카를 타고 당신을 쫓고 있다면, 영웅이 당신의 차 옆에 차를 대고 당신의 차로 오르려고 시도하는 것을 뿌리칠 때 까지 기다리지 말라. 대신 그가 당신 바로 뒤에 있을 때 급브레이크를 밟아라. (물리학에 관한 기초 지식은 매우 유용하게 쓰일 수 있다.) 


135. 누군가 마지막에 불편하게 플러그를 뽑는 경우를 대비하여 최후 심판의 기게에 콘덴서라 불리는 하이 테크놀로지의 장치를 장착하라. (만약 당신이 '정말로' 하이 테크놀로지를 실현했다면, 배터리로 알려진 백업 장치도 포함하라) 


136. 폭탄을 만든다면, 단순히 어느 전선을 잘라야 폭탄이 터지지 않는지를 기억해 두고, 모든 전선을 붉은 색으로 만들어라.


137. 거대한 석상이나, 고딕형 아치, 또는 외형적으로 위협이 되는 다른 건축물들을 짓기 위해 가능한 자금을 쓰기 전에 군사 비용으로 사용할 여분의 예산이 있는지부터 확인하라. 


138. 당신의 영역을 향하거나 영역 안에 있는 통로에 형광등으로 밝게 비춰라. 유감스럽게도 무시무시한 분위기는 없어지지만 순찰은 더욱 효과적일 것이다. 


139. 만약 당신이 야영지에 앉아 있다가 잔가지 부러지는 소리를 들었다면 조사를 시작하라. 나중에 삼림지의 작은 생물을 만나게 되든 어쨌든 일단 정찰병을 몇 명 파견하라. (만약 그들이 앞에서 자취를 감추면 더이상 정찰병을 보내지 말고 네이팜탄을 던져라.)


140. 감방이 비어 있는듯 보인다면 침실용 변기를 찾도록 간수들을 교육시켜라. 만약 침실용 변기가 그대로 있다면, 감방으로 들어가 단서를 찾게 하라. 침실용 변기가 없다면, 간수가 들어오기를 기다렸다가 그것으로 내리치려 하거나 기념품으로 가져간 것이다. (어떤 경우이든간에 그는 분명 몹시 정신 나간 상태이며 위협이 되지 않는다) 어느 쪽이든 들어가야 할 이유는 없다.


141. 아이를 가질 생각이라면, 많은 아이들을 가져라. 당신의 아들들은 서로 유리한 위치를 차지하기 위해 바빠 별 위협이 되지 않을 것이고, 딸들은 영웅의 사랑을 얻으려는 서로의 노력을 서로 방해할 것이다. 


142. 당신에게 자녀들과 손주들이 있다면, 3살짜리 손녀를 언제나 당신 곁에 두어라. 그리고 영웅이 당신을 죽이러 왔을 때, 먼저 손녀에게 "사랑하는 할아버지가 어째서 죽임을 당해야 하는지"에 대해 설명해 줄 것을 요청하라. 그리하여 영웅이 손녀에게 도덕적인 방법에 대한 설명을 시작하는 것을 신호로 하여 손녀가 레버를 잡아당김으로써 악어들이 있는 구덩이에 영웅를 빠뜨리도록 하라. 작은 아이들은 대마왕 만큼이나 악어를 좋아하며, 손주들과 좋은 시간을 보내는 것도 중요한 일이다. 


143. 만약 딸 중 하나가 그럭저럭 영웅의 사랑을 얻을 수 있고, 당신을 문제삼지 않는다면 둘의 선택을 축복하라. 그들의 결혼을 축하하기 위한 국경일을 선포하고, 영웅이 당신의 상속인임을 공표하라. 그렇게 함으로써 당신과 영웅간의 관계는 깨어질 것이다. 그렇지 않다면, 적어도 그들이 명예로운 퍼레이드를 하는 동안만은 어떤 영웅들도 당신의 공포의 군단을 공격하지 않을 것이다. 


144. 경비원들이 영웅을 쏘아 맞출 때 한 줄로 서 있게 하라. 그러면 영웅은 도망칠 수 없으며 경비원들이 서로를 쏘게 되는 불상사도 없을 것이다. 또한, 몇 명에게는 위, 아래, 양쪽을 노리게 하여, 영웅이 점프해서 달아나지도 못하게 하라. 


145. 감옥의 감방 벽에서 파이프들이 드러나게 하지 말아라. 이들은 음습한 분위기를 만드는데 도움이 되기는 하지만, 한편으로 많은 죄수들이 서로 간에 암호를 전달할 수 있는 좋은 도구로 사용될 수도 있다.


146. 만일 당신의 감독관이 원래 있어서는 안 될 장소에서 무인 상태의 함선이나 별로 중요하지 않은 함선을 발견한다면, 구조를 위해서 병사를 보내지 말고 즉시 증발시켜버리도록 조치하라.


147. 당신의 부관들을 세가지 분류로 구분하라. : 신뢰할 수 없는, 신뢰할 수 있는, 완전히 신뢰할 수 있는. 그리고 세 번째 부류 만을 적극적으로 승진시켜야 한다.


148. 작동할 것 같지 않은 장치로 당신을 막으려고 시간 낭비를 하고 있는 적을 비웃기 전에, 우선 그 장치의 완전한 설계도의 복사본을 확보하여, 그것이 정말 작동하는지 아닌지 확인해 보라.


149. 여러 물건들을 고정하는 로프는 절대로 열리는 문이나, 계단들 옆에 두지 않도록 한다, 그리고 샹들리에는 반드시 천정 꼭대기에 매달아 둔다.


150. “칼로 대결”하거나, “행성을 날려버리는 것” 외에는 아무 쓸모 없는 무기가 아니라, 모든 상황에서 유용하게 사용될 수 있는 전술, 전략적 무기들을 개발하기 위한 계획을 세우고 자금을 투자하라.


151. 당신 스스로 자신을 신으로 칭하지 말라. 이 위험한 지위는 당신의 신뢰할만한 부관에게 맡기면 될 것이다.


152. 당신의 의상 디자이너에게 모든 장비를 갖추고 있는 2중 방어복을 디자인하도록 지시하라.


153. 내 공포의 군단을 남성이나 여성 중 어느 한쪽의 병사들로 구성하도록 하라. 다만, 아무도 나를 해치려고 하지 않는다는 것이 확인되었다면, 그 내부에서 동성애자가 늘어나지 않는지 주의할 필요가 있다.


154. 당신의 공포의 군단원들이 수색 능력을 향상시킬 수 있도록 노력하라. 만일, 그들이 탈주자를 찾고 있을 때 “서둘러! 저쪽으로 갔다!”는 소리를 듣게 되면, 그쪽으로 달려가기 전에 우선 소리를 지른 자의 신원이 확실한지부터 확인하도록 하라.


155. 만일 당신의 영토 내에 영웅이라 할만한 이가 있다는 것을 알면, 그들의 스승이나 은사, 혹은 좋은 친구들을 살해해야만 하는 상황을 만들지 말라.


156. 만일 영웅과 동료들을 함정에 빠뜨렸다면, 그들을 끝장내기 위한 슈퍼 무기가 충전되기를 기다리지 말라. 그들을 처리하기 위한 수단은 얼마든지 있을 것이다.


157. 시간표가 포함되어 있는 계획을 작성할 때는, 누군가 그것을 훔쳐내더라도 지장이 없도록 반드시 실제 예정일보다 3일 뒤를 나타내도록 기록하라.


158. 당신의 최고 기밀 계획서의 라벨을 가족 계획의 라벨과 바꾸어 두도록 하라. 그 계획서를 훔쳐낸 영웅이 그 안에서 ‘할머니의 감자 샐러드’에 대한 설명서를 발견했을 때, 얼마나 놀랄지 상상만 해도 즐거울 것이다.


159. 만일 내가 반군의 지도부로 들어갔을때 뭔가 반짝이는 기묘한 물건을 발견하였다면, 조사를 하기 위해 다가가려 하지 말고, 죽어라 도망쳐야 한다.


160. 당신의 공포의 군단에 병사들이 들어오기 위해서는 반드시 시력과 청각 검사를 통과하도록 하라. 그리고 그들 주변에 작은 물건을 던져 그 소리를 들을 수 있는지 확인하라.


161. 당신의 하루 일정에 가끔 변화를 주고, 항상 똑같은 패턴으로 살지 않도록 하라. 예를 들어, 당신의 적을 완전히 끝장내기 전에는 매일 술을 마시거나 똑같은 시간에 종을 치게 하는 일을 삼가라.


162. 영웅들에게 매우 중요한 무언가를 훔쳐내었다면, 절대로 그것을 남들이 볼 수 있게 놔두지 말라.


163. 당신의 공포의 군단이 출정할때는, 근처에 반군 기지가 있을지도 모르는 숲이 우거진 지역을 통과하는 길을 선택하지 말라.


164. 한 명의 완벽한 바보와 무능한 부관을 고용해서, 그가 영웅을 잡으러 출발할 때 완전히 잘못된 정보를 갖고 가게 하도록 하라.


165. 남성이나 여성 중 같은 쪽의 병사들로서, 귀머거리 경호원들을 몇 명 준비해 두어야 한다. 누군가가 비밀 이야기를 나누어야 할 때는 그들을 방 밖으로 모두 내 보내는 대신에  그들이 당신의 입술을 보지 못하도록 당신이 돌아서기만 하면 될 것이다. 


166. 만일 반군이 당신을 함정에 빠뜨리려 한다면, 똑같은 함정에 또 다시는 빠지는 불상사를 막기 위해서 그러한 사실을 수첩에 적어두도록 하라.


167. 만일 당신이 세계 최고 수준의 다국적 기업을 소유하고 있는 우수한 프로그래머와 여자 친구에게 잘 보이려고 사족을 못 쓰는 15살짜리 꼬맹이 중에서, 컴퓨터 시스템 조작자를  고용해야 한다면, 꼬맹이를 고용해서 영웅을 괴롭히도록 하라.


168. 만일 당신에게 적이 있다면, 그들을 사로잡은 후 함께 계획을 추진하면서 이익을 얻도록 배려하라. 그럼으로서 영웅이 자신의 운명을 깨달았을 때 도움을 받을 자가 존재하지 않게 될 것이다.


169. 만일 당신이 대형 컴퓨터 시스템을 갖고 있다면, 바이러스 검색이나 방화벽과 같은 장비를 포함하여, 어떤 작은 일에도 확실하게 작용할 수 있는 다양한 경계 시스템을 준비하라.


170. 만일 당신이 강력한 힘을 가진 군주가 되었다면, 사회의 모든 계층에게 동등한 억압과 위협을 가하도록 하라. 한 집단 만 유별나게 차별하는 행위는 결국 반란군이 생겨나는 원인이 될 수 있다.


171. 절대로 화산이나 동굴 같이, 단지 위에서 밧줄을 타고 내려오기만 해도 경계 장치를 너무 쉽게 통과할 수 있는 그런 장소에는 기지를 만들지 말라.


172. 당신의 경비원들이 보다 융통성 있는 스케줄에 따라 일을 하도록 하라. 만일 그 중 한 명이 너무 졸려서 견딜 수 없다면, 그는 그 자리에서 졸지 않고 보충 요원을 불러서 충분한 휴식을 취한 후에 다시 일에 복귀할 수 있을 것이다.


173. 설사 다양한 오락 거리를 제공하고 있다 해도, 절대로 그 안에서 영웅의 라이벌이 등장하도록 하지 말라. 오직 당신 만이 영웅을 비난할 수 있는 유일 무이한 악역이어야 한다.


174. 만일 당신이 절벽에 매달려 있고, 영웅이 당신에게 손을 내민다면, 절대로 그를 끌어내리려 하지 말고, 그의 구조를 받아들여서 그에게 진심으로 감사하도록 하라. 그리고 일단 당신 요새의 가장 안전한 곳으로 돌아간 후에 그의 처형을 명령하라.


175. 당신의 요새를 지극히 평범하게 만들도록 하라. 던전의 유령들은 음침한 분위기를 만들어주는데 도움이 되기는 하지만, 그들을 달래기만 한다면 유용한 정보를 제공해주는 경향이 있다.


176. 당신의 요새를 둘러싼 해자에는 지울 수 없는 염색제를 첨가하라. 이는 누군가가 해자를 헤엄쳐 건너오는 것을 막지는 못하지만, 어떤 바보 같은 경비원이라도 누군가 안으로 들어왔다는 것을 알 수 있게 해 줄 것이다.


177. 만일 미혼의 아름다운 딸을 가진 과학자가 당신과 함께 일하는 것을 거절한다면, 절대로 그의 딸을 인질로 잡지 말라. 대신에 당신은 그녀의 장래의 결혼 비용을 제공하고 그녀 자식들의 교육비를 제공할 것을 약속하라.


178. 만일 영웅을 궁지에 몰아 넣어서 그를 막 끝장내려 할때 그가 “당신 뒤를 봐!!”라고 말하면, 그를 비웃으며 “그 따위 낡아빠진 속임수에 내가 걸리리라 생각하는가?”라고 말하지 말라.

  대신, 일단 옆으로 비켜서 반쯤 돌아보라. 그럼으로서 당신은 무기로 영웅을 계속 겨냥한 채로, 뒤에 뭐가 있는지 확인할 수 있으며, 만일 나를 향해 달려드는게 있었다면, 그건 이제 영웅을 향해 달려들게 될 것이다.


179. 중요한 일은 결코 하청을 주지마라.


180. 만일 영웅의 에너지를 내가 빼앗을 수 있는 장치를 만들었다면, 그것이 반대로 작용하지 않는지 확인해 보도록 하라.


181. 모든 건초들은 단단히 포장된 상태로 운반하는 법령을 만들도록 하라. 흐트러진 건초를 싣고 초소들을 지나가려는 마차가 있다면 무조건 불을 질러 버리도록 하라.


182. 당신이 성 안에서는 어떤 종류의 공식적인 축하 행사도 벌이지 말라. 대중에게 공개된 모든 이벤트는 오직 축제 천막에서 개최되어야 한다.


183. 당신의 몸 안에 에너지를 직접 공급하는 장치를 사용하기 전에, 과전압 차단 장치를 갖추도록 하라.


184. 연기 지도사를 고용하라. 영웅들은 내 미네소타 악센트(누구나 미국인처럼 보이게 하는)나 내 콘월 악센트(누구든 영국인처럼 보이게 하는)를 접하게 되면 분명 사람을 잘못 보았다고 생각할 것이다.

(* 역주 - 마찬가지로, 경상도 사투리나 전라도 사투리를 배우는 것도 같은 방법일 것이다.)


185. 만일 독창적이며 놀라운 장치를 사용해서 탈출할 수 있다고 알려진 적을 사로잡게 되면, 그를 감옥에 가두기 전에 우선, 몸의 곳곳을 수색하고 모든 개인 사물을 몰수하도록 하라.


186. 파트 A에서 영웅을 속여서 무의식 중에 당신을 돕게 하고, 파트 B에서 그를 비웃는다는 식의 계획은 세우지 말도록 하라.


187. 백성들이 굶주리고 있을 때는 연회를 벌이지 않도록 하라. 손님들에 대한 좋은 평판은 결코 대중의 나쁜 평판을 상쇄시킬 수 없다.


188. 사악한 일로 얻은 재산의 일부를 도시 재건 사업에 투자하라. 슬럼가는 도시에 재미있고 생생한 느낌을 제공해 주기는 하지만, 때때로 영웅들을 위한 예기치 못한 동맹자들을 만들어주기도 한다.


189. 절대로 영웅에게 “그래. 내가 그걸 했지만, 그 무능한 바보들에게 그걸 입증할 수는 없을 것이다.”라고 말하지 말라. 때때로 예기치 못한 무능한 바보들이 커튼 뒤에 서 있는 경우도 있다.


190. 만일 당신의 미친 과학자/마법사가 그가 당신의 슈퍼 무기를 거의 완성했지만, 아직 실험이 필요하다고 말하면, 반드시 그에게 실험을 확실하게 마칠 때까지 기다리도록 하라. 그 어떤 사람도 베타 버전으로 세계를 정복할 수는 없다.


191. 당신의 친척들을 조언자로 채용하지 말라. 친족주의는 정책의 혼란을 가져오는 원인이 될 뿐만 아니라, EEOC(고용 기회 균등 위원회)와 마찰을 일으킬 수도 있다.


192. 만일 누군가를 배우자로 삼기로 했다면, 그 후에 더 젊고 보다 매력적인 여성으로 갈아 치우기로 했다는 말을 그녀에게 해서는 안 된다.


193. 만일 영웅의 여자친구를 인질로 잡아서 영웅 앞에서 위기에 빠뜨려 두었다면, 영웅이 아니라 그녀를 조심하도록 하라. 영웅은 결코 그의 진정한 사랑이 인질로 잡혀 있는 것을 감당하지 못할 것이다. 반면, 그 시점까지 그녀는 매우 순진하고 약해서 전혀 쓸모 없어 보였다고 해도, 매우 극적인 상황에서 놀라운 일을 저지를지도 모른다.


194. 당신은 요새까지 이를 수 있는 비밀 통로를 나타내는 틀린 지도들을 만들도록 하고, 노후 연금을 제공하겠다는 조건으로 안내원들을 고용하라.


195. 인질들을 함정의 미끼로 사용하지 말라. 그것은 협상에 아무런 도움도 주지 못하며, 인간 방패와 같은 것은 그들을 끌어들이는데 아무런 이익도 주지 못할 것이다.


196. 최고의 저격수를 고용해서 요새의 입구 근처에 배치하도록 하라. 그리고 그에게는 내게 도전하기 위해서 다가오는 모든 자를 쏘도록 명령하라.


197. 내 공포의 군단에게 총은 원거리 병기이며, 칼은 그렇지 않다는 것을 주입시키도록 하라. 만일 영웅를 향해 검을 던지거나 총으로 때리려는 자는 그 즉시 사형에 처해 버려라.


198. 제한된 사람만 확인할 수 있는 비밀이라 해도 얼마든지 누설 될 수 있다는 사실을 기억하라. 필요한 경우 아무도 알아서는 안 되는 것이 낫다.


199. 결코 자기보다 강한 자를 동료로 삼아서는 안 된다. 이런 자들은 내 승리의 순간에 갑작스러운 배신을 저지를 수도 있다. 당신은 반드시 자신보다 약한 자를 동료로 삼도록 하라. 그리하여 그들이 행복한 순간에 배신을 저지를 수 있을 것이다.


200. 아무리 평화로운 시기라 해도, 공포의 군단이 아무렇게나 늘어진채 술을 들이키거나 기름진 음식을 먹도록 하지 마라. 대신에 그들에게 다이어트 훈련을 시키고 에어로빅 교관을 배치하도록 하라.



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201. 지하 호수에서 경비를 맡고 있는 모든 자이언트 서펀트는 눈을 보호하기 위해서 스포츠 고글을 씌워라 


202. 예지 능력을 갖고 있는 모든 복제 인간들에게는 무료로 화장을 시키고 퍼머를 시키는 한편, 멋진 숙녀 복을 제공하도록 하라. 그럼으로서 신뢰성을 확실히 날려 버릴 수 있을 것이다.


203. 염소 수염을 기른 어둠의 마법사를 고용하지 마라.


204. 전원이 장님으로 이루어진 경비원 분대를 고용하라. 이것은 장애인들을 위한 여러분의 배려를 보여줄 뿐만 아니라, 영웅들이 몸을 안 보이게 하거나, 유일한 조명 시설을 파괴하였을 때 도움을 둘 것이다.


205. 모든 수리 작업은 내부의 수리 요원에게 맡기도록 하라. 만약 “수리공”을 자처하는자가 여러분의 요새에 나타난다면, 즉각 감옥으로 안내하라.


206. 당신의 공포의 군대가 걸어서 순찰을 돌기 위해서 주차를 시킬 때는, 곤봉을 소지하도록 교육하라.


207. 모든 감시병들에게는 그들에게 갑작스러운 방문객이 생기거나 할 경우를 대비한 보충병들을 준비해 두고, 타임 시트에 이 사항을 기록하도록 하라. 이에 따라서, 그리고, 만일 이러한 조치를 지키지 않고 그들의 위치를 무단으로 이탈하는 자들이 있다면 쏴버려라.


208. 당신의 공포의 군단의 요원들에게 감성 훈련을 위한 교육을 실시하도록 하라. 이는 혼란과 파괴 활동을 하지 않을 때, 그들이 대중들을 친절하고 정중하게 대함으로서 매우 건전한 공적인 관계를 가질 수 있도록 해 줄 것이다.


209. 신의가 없고, 음모를 꾸미기를 좋아하며, 뭔가 꿍꿍이를 가진 것으로 알려진 여성과는 절대로 결혼하지 말라. 이는 당신의 가족 관계를 엉망으로 만들어 놓을 수 있을 것이다. 물론, 그녀들과 데이트를 하는 것은 무방하다.


210. 모든 방문 구역들에는 방범벨과 감시 장치를 장치하여, 그들이 어떤 이유에서건 당신의 요새를 마음대로 돌아다닐 수 없도록 감시하라.


211. 만일 당신의 수석 기술자가 당신에게 반항한다면, 그의 도움으로 만들어낸 다양한 함정들이 갖추어진 지하 감옥에 가두지 말고 쏴버려라.


212. 살아 있는 생명체들을 죽이는 것을 주저할지도 모르는 영웅들을 향해서 로봇과 해골로만 이루어진 군단을 보내지 말라. 


213. 길고 무거운 망토를 입지 말라. 이 옷은 고전적인 멋을 풍기게 해 주기는 하지만, 급한 상황에서 문이나 함정에 자주 걸리는 경향이 있다.


214. 만일 특별한 품질의 산제물을 요구하는 악마가 존재한다면, 그들을 희생물로서 바치기에 앞서서 요구 조건과 주변의 인적 사항을 확인하도록 하라.(특히, 그러한 조건이 처녀여야 한다는 것이고, 제물이 영웅의 애인이라면.)


215. 만일 당신의 최후의 심판 기계에 디지털 식의 타이머를 붙였다면, 양자 역학적 변칙의 영향을 받지 않도록 하라. 많은 종류의 타이머들은 당신이 지켜보고 있는 동안에는 정확한 시간을 가리키겠지만, 몇 분이라도 다리를 비웠다가 돌아오면, 항상 몇 초 전의 상황으로 바뀌어 있을지도 모른다.


216. 만일 당신의 공포의 군대가 전투에서 패한다면, 그들에게 영웅을 암살하거나 하는 임기 응변 작전에 동원하지 말고, 재빨리 물러나서 재편성하도록 하라.


217. 만일 내가 영웅의 쇠고랑을 푸는 열쇠가 달려 있는 목걸이를 목에 차고 있을 때, 영웅의 애인이었던 자가 내 시중을 청함으로서, 주변의 모든 이들을 내 침실에서 물리고 둘만 남게 되었을 때, 그녀가 술을 권한다면, 정중하게 거절하도록 하라.


218. 고대의 강력한 힘을 가진 아티펙트를 번쩍 집어들고 “이것의 힘은 모두 내 것이다!!”라고 외치지 말고, 부하들을 시켜 주의깊게 들어올리게 해서는 위험물 취급 상자에 넣어, 조사를 위해 내 연구소에 보내도록 하라


219. 암살자를 고용할 때는 주의 깊게 선택하도록 하라. 가장 먼저 영웅 만을 제거하기 위해 혈안이 되어 있는자라면, 어떤 유사시에도 등을 돌리지 않을 것이다.


220. 당신의 약점이 어떤 것이건, 반드시 가짜 약점을 만들어서 속이도록 하라. 예를 들어, 당신의 궁전에서 모든 거울을 치우게 하고, 누군가가 거울을 들고 들어올 때 뒤로 물러나면서 소리를 지르도록 하는 식으로... 그리하여 위기 일발의 순간, 영웅이 거울을 꺼내들고 내 얼굴을 비친다는 당신은 “흠... 면도를 해야 겠군”이라는 말로 영웅을 당황하게 만들 수 있을 것이다.


221. 당신의 모든 방어막 발생 장치는 방어막 안쪽에 배치하라.


222. 당신의 부하들 중에서 지나치게 똑똑하거나, 강하거나, 교활한 녀석이 있다고 해도, 그들을 바로 처형하지 않고 보류해 두는 것이 좋다. 만일, 그들을 눈에 띄는 대로 처형해 버린다면, 정말 중요한 상황에서 “왜 내 주변에는 이런 쓸모없는 놈들만 있는 거야?!”라면서 외치지 않아도 될 것이다.


223. 모든 방에는 소화기를 비치해 두도록 하라--특히, 중요한 장치나 폭발성의 물질이 있는 장소에는 3개 이상을 비치하도록 하라.


224. 기계를 만들 때는, 폭주할 때마다 폭발과 함께 주변의 모든 부하들을 날려버릴 뿐만 아니라, 연쇄 폭발을 일으키는 기계가 아니라, 단지 조용히 멈추어 버리는 기계를 만들도록 한다. 이는 “두꺼비 집”이라고 불리는 최신의 장비를 갖춤으로서 해결할 수 있다.


225. 당신의 경비원들에게 모든 사람들은 얼굴 앞에 눈이 있으므로, 누군가를 수색할 때에는 반드시 무기를 빼어 들고, 복도의 후방에서부터 천천히 들어가야 한다고 가르쳐라.


226. 손쉽게 이용할 수 있는 탐정들을 고용해 두도록 하라. 만일 어떤 마을에서 나에 대해 반항하려는 이가 있다는 것을 알게 되었다면, 융단 폭격으로 마을을 송두리째 날려버리려 하지 말고, 탐정들을 동원하여 그자와 관련된 인물들을 비밀리에 찾아내는 것이 낫다.


227. 진짜로 중요한 물건을 함정을 위한 미끼로 사용하지 마라.


228. 만일 영웅이 대중 앞에서 혹은 개인적으로 그들 자신의 과오를 밝혔다면, 앞으로는 함부로 반항하지 않고 당신을 따르겠다는 서약 문서를 확실하게 받아야 한다.


229. 만일, 당신이 영웅을 파멸시키기 위한 사악한 계획을 몇 개 갖고 있다면, 한 가지 계획이 실패한 후에 다음 계획을 동원하지 않고, 이 계획을 한꺼번에 사용하라.


230. 당신에게 불사를 부여하기 위한 의식을 절대로 연기하지 말라.


231. 신비한 힘을 가진 가디언에게는 고전적인 수수께끼를 던지는 대신에, 방문객의 이름과 목적, 약속을 하고 왔는지 물어보도록 지시하라.


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posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.04.24 14:23


[ 국내에서는 이런 제목으로 소개된 '건성건성 던젼' 꽤 흥미로운 배경을 가진 작품이다. ( 전사 모카 / 코야마 모토, 대원씨아이 ) ] 

 

  아래 글에서 “슬레이어즈”에 대해서 이야기하면서, 마법 역시 하나의 과학이라 할 수 있을 정도로 체계적인 것이 될 수 있다는 이야기를 해 본 일이 있습니다.

 

  그런데 여기서 한발 짝 더 나아가서… 만약에 마법이 인간에 의해서 사용되는 ‘마법’이라는 것이 아니라, 일종의 에너지로서 받아들여진다면 어떻게 될까요?

 

  우리나라에서도 소개된 작품 중에서 코야마 모토씨의 “건성건성 던젼(おざなりダンジョン)”이라는 작품이 있습니다. 대륙이 갈라지기 전의 곤드와나를 무대로 펼쳐지는 판타지 작품이라 할 수 있는데, 이 작품에서는 마법이 등장하는 동시에 상당히 진보된 기술이 함께 소개되지요.

 

  바로, “마법 기관”이 그것입니다. 이 세계에는 매우 다채로운 동력 기계들이 등장하는데, 그것을 바로 마법을 에너지원으로 하고 있는 엔진으로서 작동시킵니다.

 

  마법 자체는 그야말로 수많은 마법사들이 한참 주문을 외어야 골렘 한마리 움직일 정도지만(물론, 엄청나게 강력한 마법사들도 있지만…) 마법 기관을 이용하면 비교적 약한 마법력으로도 큼직한 전차를 움직일 수 있지요.

  때문에 이 작품은 마법이 나오고 용들이 돌아다니고, 몬스터가 날뛰는 그런 세계의 이야기임에도 SF 같은 분위기를 주는 게 사실입니다. 인류 탄생 이전의 과거… 곤드와나라는 하나의 대륙에서 펼쳐지는 이야기임에도 말이지요.


  비단 이 작품에 국한하지 않습니다. 마법을 에너지원으로 삼는 작품들은 말이지요… 제 개인적으로 상당히 좋아하는 세계관을 갖고 있는 “란스” 시리즈에서도 역시 마법은 에너지원으로서 사용됩니다. 이를 주특기로 삼는 캐릭터는 –본래는 마법사였지만 마법을 잃고 과학을 도입하게 된- 마리아.

 


[ 마법사로서의 힘을 잃었지만, 과학으로 이를 대체하는 마리아의 모습은 인간의 가능성을 보여주는 사례가 될까요? ( 란스 6 / 앨리스 소프트 ) ]


  장거리 공격용의 대포 튤립 1호를 시작으로 하는 그녀의 튤립 시리즈는 마법을 에너지원으로 매우 독특하고 강력한 위력을 자랑하고 있지요.(이를 테면, 드라마 CD에서만 등장하는 “튤립 28호”는 두 개의 스위치 만으로 다양한 조작이 가능한 거대 로봇입니다.^^)


  마법이 과학을 대신하듯 등장하는 대체 역사 작품 "귀족 탐정 다아시경 시리즈"에서는 20세기가 되었음에도 가스등으로 불을 켜고 마차가 달리는 시대가 등장합니다. 마법이 등장한 만큼 과학은 퇴보되었다는 개념이라고 할까요?

 


[ 다아시경 이야기 시리즈 두번째인 마술사가 너무 많다. 마법계의 CSI라고 할만한 재미있는 대체역사 물이다. ( 마술사가 너무 많다. / 랜달 개릿, 행복한 책읽기 ) ]

 

  이러한 이야기는 마법이란 과학과 상반되는 오컬트의 세계... 그리고 과학의 발전을 저해하는 세계라는 이미지를 주기로 합니다.

 

  하지만, 반드시 그러할까요? 비록 실현하지는 못했지만 연금술과 같은 속칭 '마술'을 살펴보면 그 근본은 과학과 큰 차이가 없습니다. 세상의 이치를 따지고 그로서 뭔가를 이루려 한다는 점에서...

 

  마법사란 것이 단지 마법을 팡팡 던지는 존재가 아니라 마법 이론을 연구하고 지식을 추구하는 이들이라는 것을 보면 마법사는 곧 과학자와 동일어라고 해도 좋습니다.

 

  그렇다면 마법과 과학은 한편으로 서로에게 도움을 줄 수도 있다는 이야기가 되지요.

 

  물론, 마법학이라는 것이 발달하면서 그 밖의 일반적인 과학(가령 물리학이나 화학)의 이해가 뒤질지도 모릅니다.

 

  하지만, 한편으로는 마법을 에너지원으로(혹은 다른 특별한 도구로) 활용하여 새로운 형태의 과학이 등장할 수도 있지 않을까요? “란스”나 “건성건성 던젼”에서 마법 기관을 사용하듯이 말입니다.

("귀족 탐정 다아시경 시리즈"에서도 마법을 이용한 냉장고가 등장하고 있습니다.)

 

  그것이 석탄이나 석유를 연료로 사용하는 증기기관, 혹은 내연 기관보다 뒤질지는 모릅니다. 하지만, 보다 일찍 ‘동력’이 등장함으로서 산업 혁명을 더욱 빠르게 급진전시킬 수도 있겠지요.

 

  “스팀펑크” 세계에서 내연 기관 대신 증기 기관이 급격한 발전을 이루어 “스팀 보이”나 “사쿠라 대전” 같은 이야기가 만들어질 수 있듯이…

 

  마법이 하나의 법칙으로서 존재한다면, 동시에 그것은 과학의 일종으로서 우리 세계에 자연스럽게 받아들여지게 될 것입니다. 그리하여 귀족탐정 다아시경 시리즈에서처럼 마법사의 힘을 빌리지 않고도 도구 만으로 마법을 쓸 수 있는 세상이 찾아올 수 있겠지요.

 

  그리고, 그것은 우리 세계의 발전을 더해줄 수 있을 것입니다. 주전자의 물이 끓는 ‘자연 현상’을 바탕으로 증기기관이 만들어져 산업 혁명이라는 발전을 낳았듯이…

 

  판타지에서 마법은 신비한 힘이지만, SF의 세계에서 마법은 신비가 아닙니다. 그것은 자연 현상의 일부이며, 특정한 법칙으로서 해석될 수 있는 과학이지요.

 

  "건성건성 던젼"에서는 길드라는 조직 내에서 기술자와 마법사 간의 실력 대결이 펼쳐진 일이 있습니다. 한쪽은 마법을 쓰지 않고 기술 만으로, 또 한 쪽은 기술을 쓰지 않고 마법 만으로 대결을 벌이는 것이었지요. 이때 주인공(모카)의 친구가 기술자의 조수가 되어 일하고 있는데, 한 명의 마법사가 이런 말을 남기고 있지요.


"나는 양쪽이 다 중요하다고 생각하는데... 가령 나는 이런 일을 할 수 있네.(라면서 그 조수가 달라고 하는 도구를 공중에 띄워서 전해줌) 하지만, 자네처럼 기계를 수리하거나 할 수는 없지."

 

  그리고, 중요한 대결의 결과는 어떻게 되었는가? 결국 기계의 동력(^^)이 되어서 일하고 있던 주인공 모카의 승리... "중요한 것은 결국 사람의 힘이라는 것."이라는 점이지요.

 

  마법도, 과학도 결국 인간의 힘입니다. 인간이 어떻게 활용하는가가 중요한 것이지, 어느 쪽이 우수한가가 중요한 것이 아니지요.

 

 

추신) 마법을 '세상의 이치'로 생각하고 받아들이면 매우 다채로운 일이 가능한데... <슬레이어즈>에서는 그와 관련된 연출이 매우 다채롭게 등장합니다. 가령 더운 여름날 약냉기 주문을 몸에 흘려서 '개인용 에어콘'을 만든다거나, 화염 주문을 바위에 때려서 난로처럼 쓴다거나, 빛의 주문을 세기는 약하게 하고 지속 시간을 늘려서 '마법등'으로 쓴다거나...

  마법이라는 것을 단순히 "3 서클의 파이어볼" 같은 것으로만 생각하는 상황에서는 도저히 나올 수 없는 발상이지요.


추신) 데스스타의 능력을 자랑해 보이는 장군에게 "포스의 힘 앞에선 그 따위는 아무 것도 아니야."라고 말하던 다스베이더는 그런 점에서 깨달음이 부족하지 않을까 생각합니다. 그 자신 과학 기술이 없으면 살아있지도 못할 존재였다는 점에서...^^

 

추신) 마법과 과학이 동시에 등장하는 작품으로는 최근에 애니메이션으로 선보이기도 했던 "어떤 마술의 금서목록"이라는 작품이 있습니다만... 이 이야기도 역시 차후...^^

 

 

* 건성건성 던젼(おざなりダンジョン)은 국내에서는 전사 모카라는 제목으로 대원 출판사에서 16권까지 발매되었습니다. 17권 완결의 작품을 16권만 내면 도대체 어쩌라는 것인지 모르겠지만…-_-;;

  일본에서는 후속편으로 "될대로 던젼(なりゆきダンジョン)", "적당히 던젼(なおざりダンジョン)"이라는 작품이 있습니다만, 본편도 다 안 나온 마당에 기대는 못하겠죠.

 

* 란스 시리즈는 현재 9편(작품 숫자로는 12편째)의 작품이 발매되어 있는 앨리스사의 미소녀 게임입니다. (가장 오랫동안 지속되고 있으며 가장 많은 시리즈가 나온 미소녀 게임이기도 하지요.)

  오사카인 특유의 '장인 정신'을 유감없이 발휘하여 매번 충실한 완성도를 자랑하고 있는데, 특히 기획자인 Tada씨에 의해 구성된 세계관이 매력적이지요.

  18금의 작품으로 –스토리에서 선정적인 요소를 뺄 수가 없는데다, 엄청나게 튀는 내용, 게다가 무시무시할 정도의 대사량으로 인해서- 국내에 소개될 가능성은 없다고 생각되지만, 개인적으로는 한번쯤 소개되었으면 하는 작품이기도 합니다.


(하지만 앨리스사 자체에서 한글화에는 하등의 관심이 없다고 하더군요. 번역이 되면서 그들 자신이 만들어낸 ‘작품’이 조금이라도 다르게 바뀌는 것을 도저히 용납할 수 없다는 답변을 받은 일이 있습니다. 그래선지 한번 나온 작품을 리메이크하는 일도 없고 게임기 쪽으로 컨버젼하는 경우도 거의 없습니다. 일본 미소녀 게임의 역사와 함께 하는 회사인 만큼(앨리스 소프트의 전신인 챔피온 소프트에서 역사상 최초의 미소녀 게임이라 할 수 있는 작품들을 제작했습니다.) 그만한 자부심을 가지는 것도 좋다고 생각하지만, 앨리스 소프트의 팬으로서는 역시 오묘한 입장이랄지...)


  개인적으로 란스 시리즈의 세계관을 좋아하는 만큼 이에 대해서는 차후 정리해서 소개하겠습니다.



(* 네이버 블로그에서 이전한 글입니다.)

posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.04.24 14:17


[ 국내에서도 인기를 끌었고, 국내 판타지 작품에 많은 영향을 남긴 슬레이어즈 (슬레이어즈! / 칸자키 하지메, 후지미서점 ) ]

  마법 소녀 리나라는 제목으로 국내에 소개됨으로서 밍키와 새롬이에 이어서 신세대 마법 소녀의 전설(?)을 남겼던 슬레이어즈.

 

  이 작품은 개그 판타지의 전형으로서 일본식 판타지를 대표하게 되었고, 일본에서 속칭 '라이트 노벨'붐을 이끌어냈을 뿐만 아니라, 나아가 국내에서 넘쳐나게 된 먼치킨 판타지를 탄생시킨 주역이라 인식되고 있지요.

 

  하지만 이 작품은 동시에 마법을 세계관의 핵심에 배치하는 한편, 거의 과학이라 불릴 정도로 완성도 높은, 그리고 논리적이며 현실적인 마법 체제를 도입한 작품으로서 평가할 수 있습니다. 말하자면, 마법이라는 요소에 대해서 과학적인 요소를 도입한 최초의 일본 작품이라고 할 수 있겠지요.

 

  대개의 판타지 작품에서 마법은 보조적인 수단에 지나지 않거나 혹은 -결코 논리적이라 할 수 없는- 세계의 질서로서 등장합니다.(나니아 연대기에서 세계의 질서라는 것은 말하자면 일종의 마법이라고 할 수 있겠지요.)

 

  하지만 슬레이어즈에서 마법은 도구이면서도 작품의 이야기를 이끌어나가는 핵심 요소가 되고 있습니다. 마치 하드 SF에서 과학이 차지하는 위치를 그대로 마법이 계승하고 있다고 할까요?

 

  마법이 과학의 하나라면? 이러한 가정을 하게 된다면 어떻게 될까요? 여기서 슬레이어즈가 사실은 SF라는 놀라운 결론이 돌출될 수 있습니다. 왜냐고요? "마법이 나온다고 해서 SF가 아니라는 법은 없기 때문"이지요.

 


  마법 과학을 작품의 전면에 등장시키고, 이를 통해서 이야기를 풀어나가는 동시에 사건을 해결하는 도구로 사용하는 SF 작품은 무수하게 많습니다.

 

  행복한 책 읽기에서에서 나온 < 귀족 탐정 다아시경 - 셰르부르의 저주 >가 대표적이지요. 인류가 현재의 과학과는 달리, 마법을 과학으로서 발전시킨 평행 세계를 무대로 전개되는 이 작품은, 판타지 세계에서만 등장하는 것으로 생각된 마법을 하나의 과학 법칙으로서 준비하고, 이를 통해서 각종 범죄 사건들을 해결한다는 흥미로운 구성을 갖고 있습니다. 그런데 이 작품의 마법 과학이 놀랍게도 슬레이어즈에서의 마법과 비슷한 역할을 합니다. (이에 대해서 제가 아는 누군가는 '마법계의 CSI'라고 했던가요?)

 

  우리들은 흔히 마법이 나오면 판타지, 그렇지 않으면 SF라고 구분하지만, 판타지에서 SF에 이르는 수많은 갈래 속에서 사이언스 판타지, 혹은 뉴에이지 SF 등이 존재하고 여기에는 마법들이 포함되기도 한다는 것을 잊곤 합니다. (또 하나, SF의 세계 속에서 "매우 발전된 과학은 마법과 같다."는 말이 있다는 것도 잊고 있지요.)

 

  그렇기 때문에 슬레이어즈를 보고서 그냥 "이건 판타지야"라고 말하고 마는 것입니다.

 

  하지만 여기에서 등장하는 과학이라고 해도 과언이 아닐 정도로 체계적이고 논리적인 마법 체제, 그리고 그 마법 체제가 작품의 중심에서 사건 해결의 열쇠가 되는 상황에서 슬레이어즈에서 SF의 냄새를 느끼곤 합니다. (물론 어디까지나 냄새...일 뿐 슬레이어즈가 SF라는 말은 아닙니다.^^)

 

  이것을 가장 먼저 느낀 것은 1부의 이야기 중 하나로서, 생리 중인 상황에서 트롤과 대면한 리나의 대처였습니다. 이 세계 속에서 트롤은 치유력이 엄청나게 높기 때문에 어지간한 상처로는 피해를 입지 않습니다.

 

  그런데 리나는 이를 역으로 이용하여 트롤을 물리치지요. 바로 치유력을 반대로 작용하도록 바꿈으로서... 평범한 인간이나 다른 몬스터라면 이 마법은 별 도움이 되지 않을 겁니다. 어차피 자연 치유력이 그다지 뛰어나지 않기 때문에 반대로 작용한다고 해도 상처가 조금 벌어지는 정도... 하지만 트롤에게 대해서 작용할 경우, 아주 작은 상처 하나가 트롤을 소멸시켜 버리는 결과를 낫습니다...

 

  "트롤을 이렇게 처리할 수 있다니..."

 

   처음 이 글을 보았을때 제 느낌은 그러했습니다. 그리고 작가의 논리적인 상상력에 경탄을 하게 되었지요. 그리고 SF에도 써먹을 수 있겠다는 생각이 드는 순간 깨달았던 것입니다. '슬레이어즈는 왠지 SF 같은데?'

 

  슬레이어즈에서 마법 과학의 활용은 트롤을 처치한 사례에만 그치지 않습니다. 대등한 마법력에 의한 주문 간섭이나, 마족으로부터 힘을 빌리고 있다는 특성으로 인하여 마족에게 사용한 마법이 도리어 술자를 해치는 상황이 연출되기도 하고, 보다 고위의 존재인 금색의 마왕 루시퍼의 힘을 빌리는 마법이 사실은 그를 이 세계에 불러들이는 역할을 하기도 합니다.(그리고 한편으로 그 마법은 세계를 오염시켜 마치 핵폭탄이 터진 듯, 주변에 생물이 살 수 없에 만들어 버리기도 합니다.)

 

  그리고 리나는 각성에 의해서 강해지는 것도 아니고, 변신을 하거나 파워업 하지도 않으면서 훨씬 강한 상대를 쓰러뜨려갑니다. 바로 그러한 마법학의 응용에 따라서 말이지요.

 

  그러한 과정 하나하나는 너무도 참신하고 독특하기 때문에 찬사를 일으키기에 충분하고 또한 연구할 가치를 느끼게 합니다. 어떠한 선입견도 없이 그리고 발상의 제약도 없이 넘쳐나는 상상력... 그러면서도 논리라고 하는 과학적 요소에 충실하게 짜맞추어나가는 그 과정은 어지간한 SF에서도 보기 드문 완성도를 보여주고 있으니까요.

 

  한편으로, 저기 어딘가 '마법이 정말로 존재하는 세계'에서 펼쳐지는 SF라고 해도 안될 것은 없다는 말이지요.^^

 


추신) 슬레이어즈 속에서 등장하는 마법은, "도구"이며 동시에 "지식"입니다. 그것은 리나가 세계를 창조해낸 금색의 마왕에 대해 정확하게 알게 됨으로서 제대로 된 기가 슬레이브를 쓸 수 있게 된다는 설정에서 명확하게 연출되고 있지요.


  단순히 주문을 익혀서 사용하는 것이 아니라, 세계의 질서를 분석하고 이해함으로서 새로운 형태의 마법을 쓰고, 기존의 마법에 변화를 줄 수 있다는 개념. 바로 마법 과학의 요소가 바로 슬레이어즈의 세계를 밑에서 떠받치고 있기 때문에, 단순히 개그물로 생각되는 이 작품은 충실한 완성도를 보여주고 있으며, 무엇보다도 우리들에게 즐거움을 줍니다.


  물론 간단한 마법이라면 주문만 외워도 누구나 쓸 수 있다는 점에서도 슬레이어즈 세계의 마법은 과학적 지식이라고 할 수 있겠지요.

 

추신) 사실 본래부터, 슬레이어즈는 SF로서 기획된 작품이었습니다. 그러나 이야기를 꾸미던 과정에서 그 이야기는 우주가 아닌 지상을 무대로 하게 되었고 마치 판타지를 연상케하는 분위기를 갖게 되었을 뿐이지요.^^

 

추신) 슬레이어즈와 비교되곤 하는 -그래서 크로스 오버 작품도 제작된- <마술사 오펜> 역시 일본의 판타지 문화에 큰 영향을 미친 작품입니다. 이 작품은 한편으로 슬레이어즈보다 SF에 더 가까운데, 여기서 사용하는 마법이라는 것이 사실은 '초능력의 일종'이기 때문이지요. (모 작품에서 나오는 누군가의 설명에 따르면 '일종의 최면으로 그것이 마치 일어난 것처럼 착각하게 하여 발생한다.'라고 합니다. 그래서 마술사 오펜에서의 마법은 주문이 들리지 않는 범위에서는 효과가 없습니다. 상대, 또는 목표에게 주문이 도달하는 범위에서만 효과를 발생한다는 점이 특이한 것이지요.)


[ 독특한 마법사들의 크로스오버. 슬레이어즈 VS 오펜. 여기서도 마법에 대한 이야기가 흥미롭게 등장한다. ]


(* 네이버 블로그에서 이전한 글입니다.)

posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.04.16 19:16

제가 가진 만화 한 작품을 스캔해서 소개할까 합니다.

원칙적으로는 불법이지만, 전체 작품의 일부인데다 더 이상 살 수 없는 책... 게다가 출판사도 사라져 국내의 저작권자가 없는 책이니 만치 그냥 이해해 주세요.^^

 

제목하여 용사 외전... 일전에 소개한 <브레이크 에이지> 중 한 권 뒤에 포함된 이야기인데 판타지 세계의 용사라는 존재를 즐겁게 보여주고 있습니다.

 

우리들이 흔히 정의의 사도라고 기억하고 있는 용사... 그 실체는?


















(* 만화 브레이크 에이지에 수록.)



posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.04.04 21:58

  장르 작품이라고 하면 매우 다양한 분류가 있습니다만 그 중에서 –우리나라에서- 가장 넓은 것은 역시 ‘판타지’라고 부르는 장르가 아닐까 생각합니다. 왜냐하면 그 소재나 내용에 관계없이 이른바 신비한, 환상적인, 공상적인 이야기는 모두 ‘판타지’로 분류하기 때문이지요.


  외국, 특히 판타지의 본고장인 미국이나 영국에서 ‘판타지’라고 하면 <반지의 제왕>이나 <나니아 연대기> 등을 중심으로 한 로망 작품들을 가리킵니다. 기원으로 보자면 <아더왕 이야기>나 <베오울프> 등에서 시작된 이 이야기들은 특정한 인물들의 무용담을 소재로 합니다. 

  이들 이야기에는 서양 세계에서 보편적인 ‘로망(낭만)’이 담겨 있습니다. 그들만의 무언가가 존재하며 그것이 매우 자연스럽지요. 


  문제는 그 무대가 서양이 아닌 동양의 어딘가인 경우가 되겠군요. 가령 일본에는 전국 시대나 과거를 무대로 요괴들을 물리치는 이야기 등이 매우 많습니다. 서양의 ‘로망 판타지’가 기사들의 무훈담처럼 주역의 활약과 성장을 소재로 삼는 반면, 이들 요괴 퇴치 이야기에서는 그들 요괴과의 이야기에 중점을 둡니다.

  여기에는 또한 동양 만의 정서들이 많이 담겨 있습니다. 이를테면, 서양의 로망 판타지에 등장하는 몬스터들은 ‘퇴치해야 할 적’에 지나지 않지만, 동양의 퇴마 판타지에 등장하는 요괴들은 때로는 인간과 함께 공존하고 생활하는 존재라는 점 같은 것들이...


  대표적으로 중국의 고전 문학 중 하나인 “요재지이”를 보면 여우의 정령, 심지어는 귀신과 결혼하여 행복한 삶을 살아가는 이야기가 나옵니다. 로망 판타지에 대입하자면 오크와 결혼하거나, 코볼트를 가족으로 맞는 것으로 비교해 볼 수 있을까요? (물론, 귀신이나 여우의 정령이 오크나 코볼트처럼 생긴 것은 아니지요.^^) 일본에서도 구미호의 정령이 인간과 결혼하여 자손을 낳고 사는 이야기가 심심치 않게 나오곤 하지요.


[ '천녀유혼'을 비롯한 수많은 작품에 영향을 준 요재지이. 이 역시 서양의 판타지와는 다른 느낌의 작품이다. ]


  로망 판타지에도 물론 다른 종족. 이를테면 엘프나 드워프 등과의 결혼 생활, 공존은 존재하지만 이들은 ‘인간의 다른 종족’이라고 볼 수 있는 반면 귀신이나 여우 정령 등은 완전히 다른 존재입니다.


  그 밖에도 기독교적인 전통의 영향을 받은 서양의 판타지가 '창조주', '신'의 존재를 매우 부각하는 반면, 동양의 것들은 그것이 대개는 '신령' 정도로 편하게 접할 수 있는 존재라는 것도 눈에 띕니다. 서양 판타지의 '신'들은 진정으로 '신'이기 때문에 이야기에는 거의 개입하지 않지만, 동양 판타지는 이들이 너무도 쉽게 등장하고 심지어는 주인공들에게 당하기도 합니다.


  이렇듯 신화나 설화, 전설 속의 존재와 인간의 삶이 부드럽게 뒤섞여서 펼쳐지는 동양적인 이야기들은 기사 문학에서 탄생한 서양의 판타지, 특히 로망 판타지와는 차별되는 동양적인 요소라고 할 수 있겠지요. 물론, 이 역시 최근에는 조금씩 뒤섞이는 것도 사실입니다만... 


  서양의 판타지물과 동양의 ‘판타지라고 할 수 있는 것’은 분명히 다른 소재와 모습, 그리고 내면을 갖고 있습니다. 그런데 문제는 이들을 모두 묶어서 ‘판타지’라고 부르고 있다는 점이지요. 그러다 보니 ‘한국적인 소재의 판타지’니 뭐니 하며 조금 복잡한 이야기가 나오게 되는 것입니다.


  처음부터 구분해서 부른다면 좀 더 이야기하기도 편할 것입니다. 가령 “서유기”나 “요재지이” 일본의 “팔견전”이나 우리나라의 “금오신화” 같은 요괴나 정령이 나오는 이야기를 판타지가 아닌 다른 이름으로 부른다거나, 또는 판타지라고 해도 서양의 로망 판타지와는 구별하는 것도 좋을 것입니다. (가령 현대의 도시를 무대로 한 작품을 어반 판타지(Urban Fantasy)라고 부르듯, 동양 판타지(Eastern Fantasy.) 같은 이름을 붙이는 것도 한가지 방법이 되겠지요.)

[ 금오 신화의 한 장면. 이들 작품은 분명 서양 판타지와는 분위기가 다르다. ]


  그렇다면 어떤 말이 좋을까요?


  동양 판타지라는 말도 물론 가능할 것입니다. 하지만, 이는 왠지 ‘서양 판타지의 짝퉁’이나 ‘서양 판타지의 영향을 받아 발전한 작품’이라는 느낌을 주기 때문에 조금 꺼려집니다.


  “서유기”나 “팔견전”, “금오신화” 같은 작품들, 우리나라의 수많은 설화나 전설은 서양의 판타지로부터 영향을 받아 탄생한 것이 아니라 독자적으로 발전한 것이기 때문에 이들을 ‘동양 판타지’라고 부르는 것은 다소 모욕적인 표현일 수도 있겠지요.


  무엇보다도 우리네 작품의 갈래를 부르는데 서양의 표현을 그대로 쓰는 것은 이상하다고 생각하니까요. (똑같은 의미라도 ‘연애물’과 ‘로맨스 소설’은 그 말의 분위기가 다르게 마련입니다.)


  그런 점에서 저는 오래 전부터 우리가 기이한 이야기들을 담은 작품을 부를 때 사용했던 한자어를 그대로 쓰는 게 좋다고 생각합니다. (한자말이 우리말이 아니라는 이들도 있지만, 굳이 버릴 이유는 없다고 생각합니다.)


  오래 전부터 우리네 동양에서는 “(있을 수 없는) 기이한 일을 내용으로 한 이야기. 괴이하고 환상적인 색채가 짙은 이야기” 또는 “이상 야릇하고 재미나는 이야기”를 “전기(傳奇)”나 “기담(奇譚)”이라고 불러왔습니다.

  실제로 “전기(傳奇)”라는 말은 일본이나 중국의 문학계에서도 쓰이고 있으므로, 받아들이는데도 부담이 없지요. 다만, ‘전기’라는 말은 ‘전기(傳記)’라고 착각할 수 있는 만큼, ‘기담(奇譚)’ 쪽이 더 좋지 않을까 생각합니다.


  이들 표현은 좀 더 ‘우리 것’에 가깝게 느껴집니다. 동양 판타지가 동양적인 색채를 입힌 판타지… 그러니까 한복을 입은 금발 미인이라면이라면 ‘전기’나 ‘기담’은 왠지 오래 전부터 내려온 전통적인 분위기의 동양 미인들을 떠올리게 하지요.


  그러니 이제부터는 동양 판타지, 한국 소재의 판타지라고 부르지 말고 이렇게 해 봅시다.


  ‘한국적인 소재의 기담 소설’, 아니면 ‘한국적인 소재의 전기 소설’이라고 말이지요.


  그리고 좀 더 분위기를 더하고 싶다면 '환상 기담' 정도면 어떨까요?


  이렇게 작품의 갈래를 다르게 부르는 것만으로 <아더왕 이야기>나 <반지의 제왕>에서 시작된 서양풍의 판타지가 아니라 <서유기> 등에서 비롯된 동양적인 이야기, 김시습의 <금오신화> 등에서 흘러나온 우리만의 이야기를 펼쳐나가는데 도움이 되리라 생각합니다.


  동시에 우리네 것들을 이야기로 펼쳐나가는데도 부담이 덜하겠지요. 용이나 마왕을 물리치러 세상을 떠날 필요도, 사악한 도깨비나 요괴들을 무조건 적으로 맞이해서 싸울 필요도 없으니까요.


(* 네이버 블로그에 올렸던 글을 다시 가져와 소개합니다.)

posted by 별을 좋아하는 표도기
판타지 이야기 2012.03.30 12:52

  일본 작가의 작품 중에서 <알고보면 무서운 그림 동화>라는 책이 있습니다.

 

  그림 동화에 나온 여러가지 이야기가 사실은 선정적이고 폭력적인 내용을 담고 있었다는 것을 주제로 창작한 이야기로, 정말이지 별별 내용들이 다 나오지요.

 

  하지만 선정적이니 폭력적이니 하는 것을 무시하고 동화 그대로만 생각해도 정말로 무시무시하고 황당한 이야기가 있습니다.

 

  바로, 디즈니 애니메이션으로도 잘 알려진 <잠자는 숲 속의 공주(잠자는 숲 속의 미녀)>이지요.

 

 

  <잠자는 숲속의 공주>는 한 나라의 저주받은 공주에 대한 이야기입니다.

 

  공주가 태어났을때 잔치에 초대받지 못한 못된 마녀가 공주에게 저주를 겁니다.

  "공주가 17살이 되었을때 물레에 찔려서 죽게 될 것이다."

  이 말에 놀란 왕과 왕비는 나라 안의 모든 물레를 불태우게하지만 결국 공주는 성 안 깊은 곳에 있던 물레에 찔리고 말지요.

  하지만 착한 마녀의 도움으로 그녀는 죽지않고 100년 동안 늙지도 죽지도 않고 잠들게 됩니다.

  그리고 착한 마녀는 공주의 불운을 슬퍼하는 왕과 왕비, 여기에 성안의 모든 사람들을 -공주가 깨어날때까지- 잠들게 하고 성을 가시가 있는 찔레 나무로 둘러쌉니다.

  오랜 시간이 흘러 왕자는 공주를 구해냈고, 성안의 모든 이들은 깨어났습니다. 그리고 행복한 나날... 잘됐네. 잘됐어~~~~~....

 

  라는 이야기입니다만... 이 이야기는 한편으로 엄청나게 무서운 이야기라고 할 수 있습니다.

 

  한 명의 공주는 성 안의 모든 이들... 아니, 나라의 모든 이들보다도 중요하다는 것을 보여주는 작품이기 때문이지요.

 

  왕과 왕비는 공주가 저주에 걸리지 않도록 '나라안의 모든 물레'를 불태우게 합니다.

  놀랍지 않습니까? 어차피 성 밖으로는 거의 나가지 않을 공주를 위해, 모든 국민들이 실을 뽑지도 못하게 만들다니.

 

  게다가 더욱 놀라운 것은 착한 마녀의 행동입니다.

 

  공주가 저주를 받았습니다. 영원한 잠에 빠져 버리고 마는 저주를... 착한 마녀가 이 저주를 100년 동안 자는 걸로 바꾸어 주었지요. 게다가 공주가 깨어날 때까지 성안의 모든 사람들이 잠들어 버리는 서비스까지 덧붙여서...

  성 안의 사람들에게 공주가 얼마나 사랑 받고 있는지는 모릅니다.

 (뭐, 동화 속의 공주니까 절세 미녀이고 엄청나게 귀엽고 사랑스럽다는 설정이겠지요.)


  하지만 공주와 함께 잠들기를 자처하는 왕이나 왕비라면 모를까.

  성 안의 모든 이들이 잠들어야 할 이유가 있을까요? 그것도 그들 자신의 바램과는 상관없이...

  성 안에 사는 이들 중에는 성 밖에 가족이 있는 사람도 있을 것입니다. 친구도 있겠지요. 그들은 '단 한명의 공주'를 위해서 이들 친구, 그리고 가족과 생이별을 하게 됩니다. 그것도 자그마치 100년이라는 시간에 걸쳐...

 

  아니, 성 안의 사람들은 그렇다고 합시다.

 

  도대체 그 나라 국민들은 무슨 잘못이 있습니까?

 

  '공주를 구하려고'라고는 하나, 난데 없이 물레를 불태워서 실조차 제대로 뽑지 못하게 만들더니, 어느 순간 왕과 왕비 만이 아니라 성 안의 모든 이들이 잠들어 버렸습니다. 게다가 그들의 상황을 확인조차 못하게 성 주변에 찔레 나무 숲을 만들어서 말이지요.

  한 순간에 무정부 상태가 되어 버린 것입니다. 아무리 생각해도 그 나라가 제대로 버틸리가 없습니다.   ('이웃나라 왕자'라는 사람이 경호원도 없이 홀로 성까지 찾아온 것을 보면, 아마도 이웃나라에게 점령된 모양이죠? 다른 나라의 영토라면 아무리 멍청해도용감해도 왕자 혼자 여행을 할 생각은 하지 않을테니...)

 

  물론 이 이야기는 동화이고, 결국에는 '모두가 행복하게' 막을 내렸습니다.

 

  하지만 수많은 백성들을 저버리고 공주와 함께 잠들기로 결정한 왕과 왕비, 여기에 세상에 대해 아무 것도 모르는 멍청한순진한 공주, 그리고 공주의 소문에 혹해서 -설사 자기네 영토라 해도- 홀로 가시나무성에 돌격해 들어간 왕자를 생각하면, 동화 속에는 결코 모습을 드러내지 않은 수많은 백성들의 앞날이 결코 행복할 것 같지는 않군요.


(* 네이버 블로그에서 이전한 글입니다.)

posted by 별을 좋아하는 표도기